Sans flou et avec flou
Pour le flou dans la profondeur de champ, l'équipe a effectué des simulations réelles pour calculer avec précision la distance de la focale. Mais dans certaines scènes, l'exactitude créa certains problèmes d'affichage. Alors, dans pareil cas, les développeurs ont utilisé le vieil effet flou de profondeur de champ.
Sans effet du profondeur de champ et avec effet du profondeur de champ
Un programmeur s'occupait de tout ce qui est création de shader en temps réel. A partir d'un shader de base, plus de 150 furent développé pour les personnages, l'environnement et les véhicules. Par exemple, on en trouve pour exprimer la saleté (comme la boue, le sang,...). Au final, le résultat se veut assez réaliste. Rien que pour l'eau, sept à huit shader ont été développé après de nombreux essais. On retrouve ainsi de l'eau sombre, tourbillonnante, transparente, etc. Les shaders en temps réels ont même été utilisés pour le débugging !