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Le processus de modélisation se passait comme suit. D'abord, l'équipe en charge du map design a créé des données grossières. Ensuite, elles ont été confiées à Mineshi Kimura et Yutaka Negishi, qui ont développé des données réalistes tout en corrigeant les parties qui sont structurellement ou picturalement inadaptées. Une fois terminé, ils rendent le modèle corrigé aux map designers qui s'atèle à la modélisation et fixe les informations de collision pour les joueurs, les ennemis, les animaux et les véhicule. Parallèlement, les textures sont intégrées sur la map.

 
    

L'équipe n'a pas utilisé le système LOD pour le background. En d'autres mots, quand un objet en 3D est loin, le nombre de polygones qui le composent n'est que minime. Une fois que le joueur s'approche de l'objet, les détails deviennent de plus en plus nombreux. Dans le cas de Metal Gear Solid 4, les développeur n'ont utilisé ce système que partiellement, pour de grands volumes comme des arbres ou l'herbe. 150.000 à 200.000 ont été importés dans la PS3 à chaque chargement. Si les données dépassent les 200.000 polygones, elles sont alors divisée dans des chargements séparés.


Parfois peu nombreux, il arrive qu'on avoisine les 5000 objets, et même 10.000 dans certain cas ! Pour se faciliter la tâche, l'équipe a utilisé le XSI Netview. Après avoir créer une liste des différents objets : bouteilles, cadres, plantes,... ils pouvaient tous être facilement placés simplement en effectuant un glisser et poser.
MGS 4 Guns of the Patriots
Editeur : Konami
Développeur : Konami
Genre : Action-aventure
Plate-forme : PlayStation 3
Disponibilité : 12 juin 2008