Ensuite, parmi plusieurs méthodes différente, Shinkawa choisi la façon d'incarner ce dessin. Il peut être soit retouché, et transféré sur un modèle 3D, ou bien si la conception s'avère trop compliquée, le sujet est alors modelé en argile.
De cette manière, l'équipe développe une conception plus concrète de l'image originale. Elle l'utilise comme référence pour modéliser avec XSI. Par contre, pour des modèle créé en argile, ou encore pour d'autres personnages, ils utilise des données 3D obtenues via le système de calibration, en d'autre mots via de la modélisation 3D à partir d'images. Par la suite, l'équipe importe toutes ces données dans XSI pour la suite de la réalisation.
Il est aussi possible d'utiliser le scanning 3D pour créer des données 3D. Mais parce que les données scannées exigent la plupart du temps un travail de correction, l'équipe a décidé de ne pas utiliser cette méthode. Pour l'équipe, la méthode de calibrage demande moins de travail de correction, et il est relativement facile d'importer des données d'image précises dans le XSI.
Dans la conception du design, M. Shinkawa choisi également toutes les couleurs. Il explique que déjà, quand il dessinait en encre noire, il pouvait voir dans sa tête les types de couleurs qu'il utiliserait pour la colorisation des personnages. Mais sa sélection finale est sélectionnée seulement après que tous les personnages soient sur papier. Dans le choix des couleurs, Shinkawa se doit de garder un bon équilibre sur l'ensemble du projet. Ainsi, il reproduit aussi les textures, les effets métalliques et même des modèles complexes en utilisant des shaders en temps réel. Les textures choisies par M. Shinkawa sont ensuite créées l'une après l'autre par des programmeurs à partir de ses dessins. Parfois, il montrait un prototype qu'il a avait déjà créé d'avance via un programme appelé
Mental Ray pour partager avec les programmeurs ses idées de la texture à utiliser. Un vrai travail d'équipe en somme.