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Quand un créateur entend le mot « spécificités », il a tendance à imaginer plus de choses que la réalité. C'est comme si vous lui disiez : « Bon, maintenant vous allez pouvoir voler », il se mettra à penser : « Okay, donc je peux passer le mur de son, peut-être même attendre l'espace intersidéral. » Puis quand ils le font vraiment, ce n'est qu'une avancée d'un pas au lieu de dix. Mais cette étape est importante. On commence alors à imaginer les dix prochaines étapes, même si on ne franchit au final qu'une seule étape, on a quand même franchi deux étapes. Et tôt ou tard, on atteint la dixième étape.
Thèmes
Etsu Tamari : « Gène », « mème » et « scène » ont tous été des thèmes des titres précédents de MGS. Pouvez-vous développer ?
Hideo Kojima : MGS comporte un message « antiguerre, anti-armement nucléaire » tout au long de la série, mais son thème principal porte sur ce que nous devons impérativement transmettre aux générations futures. MGS1 parle des gènes et dans MGS2, vous avez les «memes» ou l'information qui n'est pas encodée dans vos gènes.
Au départ, ce devait être le thème central, mais quand on a décidé de faire MGS3, j'ai réfléchi précisément à ce que nous devions transmettre. Même si on veut transmettre les bons memes, le critère de sélection de ces memes change avec le temps. Par exemple, au cours de la période Heian, les femmes joufflues étaient un critère de beauté, mais ce n'est plus le cas aujourd'hui. J'ai paramétré le jeu dans le passé pour pouvoir examiner le processus de sélection.
Etsu Tamari : Le thème de MGS4 est les « sens ». A quoi cela correspond-il exactement ?
Hideo Kojima : Une fois encore, j'avais l'intention pour MGS3 de terminer la série, mais beaucoup de joueurs voulaient savoir ce qui se passait après le « 2 » : comme connaître l'identité des patriotes et ainsi de suite. J'avais prévu de ne pas dévoiler ces mystères, mais les joueurs n'étaient pas convaincus que la série devait se terminer ainsi.
En fin de compte, nous nous sommes retrouvés à faire le « 4 ».
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