Hideo Kojima : Oui, c'est une attaque de Psycho Mantis pour tromper le joueur. Dans les tactiques de guerre, il vaut mieux déstabilisé l'ennemis. Je voulais faire sourire les joueurs de leur propre crédulité.
TP : Le jeu semble être conscient du niveau de joueur, puisqu'on trouve des rations et des munitions à collecter dès que l'on est à court. Est-ce un hasard ?
Kojima : Non, le jeu sait reconnaître s'il reste du matériel au joueur ou non. C'est ainsi qu'il les place chaque fois, à des endroits propices.
TP : L'on dit que MGS aurait conscience d'être un jeu vidéo, et l'on fait référence au nombre de fois où l'on a du sauvegarder une partie, avec la manette qui se met à vibrer, déplaçant le joueur au port 2 (Mantis), le menaçant ainsi de se retrouver au tout début. Il y a aussi les instructions sur comment jouer la séquence de torture (Ocelot), etc. Tout ceci fut une expérience remarquablement déconcertante pour la plupart des joueurs. Avez-vous des commentaires à ce sujet ?
Kojima : Tout dépend où vous posez les limites du monde réel. Les jeux ordinaires limitent le monde à ce qui est à l'intérieur de l'écran. Dans MGS, le moniteur, le jeu et la console font partie intégrante d'un monde de réalité virtuelle.
TP : Et pourtant le mode entraînement figure dans la réalité virtuelle, comme si l'on disait que le jeu est réel mais que seule la partie sur l'écran atteint le stade de l'entraînement. Est-ce un autre exemple de l'originalité de Metal Gear en tant que précurseur de l'ère post-gaming ?
Kojima : En effet, j'ai fait preuve de sarcasme, en présentant un jeu à l'intérieur du jeu. A l'origine, lorsque le jeu atteignait Game Over, nous avions prévu d'afficher « Mission Echouée » à l'écran. Pour ce qui est du mode VR, nous voulions mettre Game Over. Mais au bout du compte, nous avons affiché Game Over partout.