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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 21:41 
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shadowtief a écrit:
NoName a écrit:
shadowtief a écrit:
Je veux dire, que l'enemis crie contact OK, mais que toute la base l'entende c'est un peu DEBILE.....il devrait crier contact, puis se cacher et prevenir par radio.....

Il peut aussi crier contact directement à la radio.


c'est qu'est tout le probleme. il ne le fait pas, et s'il le faisait, ça donnerais 1s ou 2 au joueur pour eviter l'alarme generale ce qui est bien suffisant pour avoir le temps de réagir.....la actuellement on a moins d'une seconde pour reagir a ce genre de probleme et ça ne me plait pas du tout et je trouve que ça ressemble BEAUCOUP a un retour en arriere

Je trouve que combiner ce systeme de crier contact avec l'ancien qui est de prevenir pas radio serait la meilleur chose a faire....et on peut faire ça en 2 - 3 secondes ce qui est rapide mais te laisse au moins une chance


tout a fait, dans l'ensemble ca ne nous pourrira pas le jeu, on fera comme on a toujours fait avec les jeux finaux: on fera avec les défauts du soft, ca n'empêche que justement mettre l'animation est capitale pour faire du réalisme total,

comme dit précédemment, crier contact ferait venir les gardes alentours vers la d'ou le crie vient, et ensuite le garde prends le temps d'avertir de la présence d'un intrus le central, qui déclenche l'alerte générale, c'est tout bête, et ca serait parfait, après tous les jeux ont des défauts, et si l'alerte reste telle qu'elle, alors ca sera l'un voire le seul, défaut du jeu

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 23:25 
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John/Big Boss a écrit:
[même si ils entendaient au loin un "contact", donc au pire ils devraient venir voir, mais l'alerte ne devrais pas sonner


Perso, si je suis un garde dans une base militaire du style Guantánamo, et que j'entends au loin quelqu'un gueuler "...tact", je mets immédiatement la base en alerte, ne serait-ce que par conscience professionnelle. :D

shadowtief a écrit:
c'est qu'est tout le probleme. il ne le fait pas, et s'il le faisait, ça donnerais 1s ou 2 au joueur pour eviter l'alarme generale ce qui est bien suffisant pour avoir le temps de réagir.....la actuellement on a moins d'une seconde pour reagir a ce genre de probleme et ça ne me plait pas du tout et je trouve que ça ressemble BEAUCOUP a un retour en arriere


Il me semble qu'on a environ le même laps de temps que dans PW, et plus de temps que dans MGS4.

C'est déjà pas si mal, et c'est vraiment grisant de réussir à coller une fléchette en pleine tête à un garde sans le mode reflex !

A ce propos, il y a parfois bel et bien d'une animation de recul (de surprise) de la part des gardes quand on surgit devant eux.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Ven 25 Avr 2014 23:41 
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flying_fox a écrit:
John/Big Boss a écrit:
[même si ils entendaient au loin un "contact", donc au pire ils devraient venir voir, mais l'alerte ne devrais pas sonner


Perso, si je suis un garde dans une base militaire du style Guantánamo, et que j'entends au loin quelqu'un gueuler "...tact", je mets immédiatement la base en alerte, ne serait-ce que par conscience professionnelle. :D



bon sur ce point on va pas forcément t'en vouloir, quoi que t'imagine si le mot c'est "tract", que le gars a gueulé ? du genre, mais P*TIN TU VA LE PRENDRE CE TRACT ?! tu déclenche l'alarme, toute la base arrive, et le mec se demande pourquoi toute cette agitation ^^ et si ca arrive plusieurs fois, tu te fais ou virer, ou la prochaine fois que tu va vraiment gueuler contact, personne ne lèvera le petit doigt, Pierre aura trop crié au loup ^^



shadowtief a écrit:
c'est qu'est tout le probleme. il ne le fait pas, et s'il le faisait, ça donnerais 1s ou 2 au joueur pour eviter l'alarme generale ce qui est bien suffisant pour avoir le temps de réagir.....la actuellement on a moins d'une seconde pour reagir a ce genre de probleme et ça ne me plait pas du tout et je trouve que ça ressemble BEAUCOUP a un retour en arriere


flying_fox a écrit:
Il me semble qu'on a environ le même laps de temps que dans PW, et plus de temps que dans MGS4.


dans MGS4 on peut justifier ca par le SOP, tout le monde est connecté ensemble, donc c'est logique scénaristiquement ^^



flying_fox a écrit:
C'est déjà pas si mal, et c'est vraiment grisant de réussir à coller une fléchette en pleine tête à un garde sans le mode reflex !

A ce propos, il y a parfois bel et bien d'une animation de recul (de surprise) de la part des gardes quand on surgit devant eux.


faudra que j'essaye tiens: la fléchette sans mode reflex, dans le quart de seconde entre le moment ou il te voit et ou l'alarme sonne, et quand je dis quart de seconde je suis gentil ^^

et pour le mouvement de recul je crois l'avoir vu oui, mais il me semble qu'il est chaud a voir, parce que faut arriver brusquement devant le garde sans qu'il t'ai vu avant, genre de loin etc

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Sam 26 Avr 2014 10:54 
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J'avais pas fait gaffe au fait que les gardes crient contact l mais ça me semble parfaitement cohérent que toute la base soit en alerte, vous savez les micro ça existe... et puis même franchement les gares sont assez proche les uns les autres pour s'entendre très clairement (à par peut-être ceux dans le camps de prisonnier^^.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Sam 26 Avr 2014 11:43 
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n@rn@r a écrit:
J'avais pas fait gaffe au fait que les gardes crient contact l mais ça me semble parfaitement cohérent que toute la base soit en alerte, vous savez les micro ça existe... et puis même franchement les gares sont assez proche les uns les autres pour s'entendre très clairement (à par peut-être ceux dans le camps de prisonnier^^.


Dans un camps militaire comme GZ je suis d'accord, mais à voir dans TPP sur des maps construites différemment ^^. Tient d'ailleurs, si on se fait repérer en pleine tempête de sable, je me demande si on aura plus de temps d'actions avant de passer en alerte.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Sam 26 Avr 2014 12:30 
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Ouais d'ailleurs pour TPP j'ai l'impression que l'alerte aura intérêt à être plus élaboré que d'habitudes,genre avec plusieurs formes selon la situation:

Quelques soldats paumés en pleine map n’appelleraient peut être pas forcément des renforts mais essaieront de nous éliminer à eux seul,par contre dans des camps ou quoi j'imagine que ce sera le cas,et que les renforts arriveront par véhicule,camion,jeep ou même hélicos :p.

Toujours est il que pour être appréciable,le système d'alerte de TPP devra être encore plus fouillé que d'habitudes et s'adapter a plusieurs types de situation... :|


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Sam 26 Avr 2014 16:41 
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Moi ce que j'aimerais c'est que toutes les aides visuelles puissent avoir une opacité paramétrable.

Parce que perso jme sens pas trop de tout désactiver en mode Hard mais par moment on se retrouve avec un véritable sapin de noel l'écran !


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Sam 26 Avr 2014 16:57 
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"et pour le mouvement de recul je crois l'avoir vu oui, mais il me semble qu'il est chaud a voir, parce que faut arriver brusquement devant le garde sans qu'il t'ai vu avant, genre de loin etc"

ça le fait quand tu ouvres une portes près d'un ennemi qui va entrer par exemple et en le braquant, j'adore!!


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Sam 26 Avr 2014 17:29 
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Désolé de te répondre avec un peu de retard, John/Big Boss. On tourne le dos deux, trois jours et boum ! 2 pages de plus...

John/Big Boss a écrit:
nan mais explique moi ce que tu appelles compliqué alors...


J'appelle compliqué ce qui est difficile à maitriser : un CQC qui ne livre pas tous ses secrets dès les premières minutes de prise en main.
Pas un truc de bourrin avec un seul bouton pour réaliser l'action mais plus de subtilité, plus de doigté pour réussir certaines prises.
Sur PSP, avec PW, ça ne me dérangeait pas ce type de CQC simplifié mais sur console de salon... comment dire... on est en droit d'attendre quelque chose de plus élaboré.
Je veux pas que ça devienne Street Fighter III non plus, hein.
J'aime beaucoup GZ, que les choses soient claires, mais je le trouve un peu trop basique dans sa maniabilité. Surtout, il délaisse certains acquis de MGS4, sans compter qu'il pourrait rajouter plein d'autres choses que juste se jeter à terre et sprinter. On verra peut-être pour TPP, s'ils corrigent le tir...

John/Big Boss a écrit:
un speed run, tout le monde peut le faire(...)sur le net c'est rarement une seule personne qui le fait d'ailleurs(...)ca n'a rien de sorcier(...)ils ont justes des mois voire des années d'entrainement avant de faire des scores mondiaux(...)c'est ca qui m'enerve, on prends les mecs pour l'élite alors qu'ils bossent dessus(..)sans arrêt(...)n'importe qui peut le faire


Va dire à un champion olympique que si tu t'entraines, tu pourra aussi faire comme lui...
Et certains "speed runner" bossent seuls, sans l'aide de personne ( 'faut être un peu ermite dans l'âme, quand même... ).

John/Big Boss a écrit:
rappel moi c'est quoi le principe d'un jeu vidéo ?(...)le but, s'amuser, pas faire le fanfaron parce qu'on arrive a faire des combos a base de quarts de cercle et autres et que deux autres gars en face y arrivent pas(...)


Jouer s'est s'amuser, effectivement... Si ça m'amuse de trouver du chalenge sur un soft, y a pas à se poser de question. Les autres, s'ils galèrent là où je réussi, eh bien je m'en cogne... Chacun son style.

John/Big Boss a écrit:
perso je trouve que si un combo est compliqué a réaliser c'est que soit c'est pas intuitif, soit c'est qu'il y a un problème quelque part, c'est comme si demain pour démarrer une voiture, on devait plus simplement tourner une clef, mais tourner dans un sens, puis dans l'autre, l'enlever du trou, faire trois tours sur elle même, remettre dans le troue, tourner dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, puis enfin dans le sens des aiguilles pour démarrer enfin, c'est quoi la finalité de tout ca ? ben rien, elle démarre aussi bien avec le 1er procédé, alors pourquoi avoir inventé le 2e ? pour que seule "l'élite" puisse conduire une voiture ?


Tu l'as pas déjà faite cette blague ? T'aimes bien caricaturer, toi. Y a Charlie Hebdo à lire sinon...
Pourquoi parler d'élitisme ? Juste parce qu'on souhaite plus de difficulté et donc, de fait, une durée de vie plus longue ? Non, c'est pas être élitiste, c'est juste avoir des exigences envers les développeurs. Parce que, bientôt, à ce rythme-là, ma petite cousine de 2 ans pourra jouer à MGS ! J'exagère à peine.

John/Big Boss a écrit:
(...)pourquoi tu me demande si je m'appel jojo ?(...)je suppose que c'est en rapport avec un ancien membre ?

Un ancien membre qui adorait faire dans la caricature, lui aussi. :lol:

Pour le coup de l'alerte instantanée, j'y ai vu un hommage à MGS1. GZ me donne vraiment l'impression d'un retour aux sources sur ce point.
Après, niveau réalisme, c'est complètement débile quand, alors qu'il est carrément isolé, un soldat gueule " Contato !!" ( oui, j'aime bien la version japonaise ^^) et que la base entière nous tombe dessus d'un seul coup. Enfin, c'est qu'un jeu. Après la boite en carton, on va pas trop se braquer.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Sam 26 Avr 2014 18:15 
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je vois ou tu veux en venir, et comme je le pensais, on a a peu prés la même vision de ce que doit être TPP: un GZ avec des ajouts, que le CQC ne se cantonne pas a ce qu'on voit sur GZ,

je ne sais plus si c'est sur ce topic ou sur un autre, mais j'avais dit que j'aimerais bien que le système ne change pas sur la base, mais qu'on y ajoute des mouvements (peut être via des upgrades sur le bras comme Kojima avait l'idée au début, qui je crois a été abandonné depuis), pour finalement avoir accés a des prises comme The Boss, avec des petites combinaisons de touches, ou en jouant sur le timing,

bref, qu'on est pas que ce qu'on voit sur GZ, ca sera déçevant, même si de toute façon mgs n'a pas pour vocation d'être joué a la main, mais plutôt au flingue donc je doute que ca se fasse, il y a de grande chance qu'il n'y ai aucun ajout sur le CQC dans TPP,

c'est dommage, j'aurais bien aimé finir par pouvoir faire des truc de fous comme Ocelot avec le couteau de Snake, et The Boss et ses prises improbables, capable de te péter ton arme en 2 secondes, j'attends de voir mais je doute qu'on ai tant d'ajout que ca niveau gameplay

par contre pour le champion olympique je suis pas d'accord, ce qu'il fait, tout être humain est capable de le faire, je veux dire pour faire le parallèle avec mgs, il ne nait pas avec les gènes de champion olympiques, si tu passent des années a t'entrainer dans peut importe quel discipline, sportive ou autre (a la rigueur, pour l'art c'est pas pareil, c'est subjectif, et beaucoup ne percent pas, mais c'est a cause du monde, pas qu'ils manquent de talents), n'importe quel être humain est capable de rivaliser avec un autre, c'est du moins mon point de vue,

je ne savaient pas que certains speed runners bossaient tout seul, mais ca doit être assez rare quand même, quand on en regarde, souvent ils disent qu'ils ont bossé le jeu en discutant avec d'autres speed runners sur des forums etc, c'est pour ca, après oui, il y aura toujours des chinois pour faire leurs trucs dans leurs caves (c'est une blague hein, préjugés quand tu nous tiens ^^)

en tout cas t'a l'air d'un acharné, t'es du genre (non, pas a taper dans tes pneus avant de partir ^^) a connaitre par coeur et savoir sortir tous les combos de jeux ultra compliqués genre des mortal kombat toi, je me trompe ?

bref, je vois que tu finis doucement par admettre que ce n'est pas logique la façon de fonctionner de l'alerte de GZ, mais tu as aussi raison, quand on peut se balader avec un carton sur soi (voire 3 comme dans mgs1), et avec l'équivalent d'une armurerie sur soit, on va pas trop pinailler, mais avoue que pour le coup, ca ruine un peu le réalisme, après oui c'est un jeu, et si l'alerte ne change pas, ben je ferais avec, mais je ne pourrais m'empêcher de penser qu'ils auraient pu faire autrement, après, chaque mgs a des défauts, comme je l'ai dis plus haut, l'alerte en fera peut être parti, si tel et le cas, je ferais avec ^^

merci d'avoir pris la peine de m'expliquer ton point de vue, et de m'avoir lu aussi =)

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Sam 26 Avr 2014 18:42 
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John/Big Boss a écrit:
en tout cas t'a l'air d'un acharné, t'es du genre (non, pas a taper dans tes pneus avant de partir ^^) a connaitre par coeur et savoir sortir tous les combos de jeux ultra compliqués genre des mortal kombat toi, je me trompe ?


Héhé, je suis loin de me considérer comme un "hardcore gamer" mais, oui, Mortal Kombat, je me rappelle plus le nombre de pièces de 10 francs que j'ai claqué en y jouant sur borne d'arcade.. Eh oui, à l'époque, on payait pour souffrir sur ces foutus combos !
Et on en redemandait !

John/Big Boss a écrit:
bref, je vois que tu finis doucement par admettre que ce n'est pas logique la façon de fonctionner de l'alerte de GZ(...)mais avoue que pour le coup, ca ruine un peu le réalisme(...)

Heu... Sauf erreur, je n'ai jamais défendu ce système d'alerte. Donc je n'ai rien à admettre, ni à avouer.. :lol:
Je crois plutôt être de l'avis de ceux qui pensent qu'il est un poil trop raide et surréaliste, ce système du pour "un garde acheté, toute la base offerte" !
Mais ça ne me traumatise pas plus que ça... d'où le parallèle avec MGS1 que flying_fox a évoqué et que j'ai repris.

John/Big Boss a écrit:
merci d'avoir pris la peine de m'expliquer ton point de vue, et de m'avoir lu aussi =)

You're welcome !

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Sam 26 Avr 2014 18:55 
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De toute manière, sur ce système d'alerte, je pense qu'on se prend trop la tête pour au final pas grand chose dans le sens où l'on a une version de l'alerte, celle de GZ. Mais les maps sur TPP seront construites différemment, et le fonctionnement de l'alerte devra être adaptée à celle-ci.

Comme Kojipro l'a déjà dit, GZ est une infime partie, du potentiel que peut proposer TPP, donc le gameplay sera surement plus complet ^^. En espérant qu'ils prennent en compte le plus de remarque possible.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Sam 26 Avr 2014 20:00 
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Mosin-Nagant a écrit:
John/Big Boss a écrit:
en tout cas t'a l'air d'un acharné, t'es du genre (non, pas a taper dans tes pneus avant de partir ^^) a connaitre par coeur et savoir sortir tous les combos de jeux ultra compliqués genre des mortal kombat toi, je me trompe ?


Héhé, je suis loin de me considérer comme un "hardcore gamer" mais, oui, Mortal Kombat, je me rappelle plus le nombre de pièces de 10 francs que j'ai claqué en y jouant sur borne d'arcade.. Eh oui, à l'époque, on payait pour souffrir sur ces foutus combos !
Et on en redemandait !

John/Big Boss a écrit:
bref, je vois que tu finis doucement par admettre que ce n'est pas logique la façon de fonctionner de l'alerte de GZ(...)mais avoue que pour le coup, ca ruine un peu le réalisme(...)

Heu... Sauf erreur, je n'ai jamais défendu ce système d'alerte. Donc je n'ai rien à admettre, ni à avouer.. :lol:
Je crois plutôt être de l'avis de ceux qui pensent qu'il est un poil trop raide et surréaliste, ce système du pour "un garde acheté, toute la base offerte" !
Mais ça ne me traumatise pas plus que ça... d'où le parallèle avec MGS1 que flying_fox a évoqué et que j'ai repris.

John/Big Boss a écrit:
merci d'avoir pris la peine de m'expliquer ton point de vue, et de m'avoir lu aussi =)

You're welcome !


j'ai du confondre avec No Name alors ^^

c'est vrai que les anciennes bornes d'arcade (j'ai pas connu réellement, juste celles qu'il y a au cinéma mais sans plus), c'était un piège a fric pour les gosses qui aimaient les jv a l'époque, les patrons de bar devait se faire des couilles en or avec ne serais ce qu'une machine ^^

le plus dommage dans les jeux de combats, c'est que certains coups sont pas si dur a faire, mais dur a comprendre, et si c'est mal expliqué, t'aura beau essayer des centaines de fois, le combo sortira pas, c'est justement la ou je voulais en venir: que les coups soient dur a sortir parce qu'il faut un timing etc ok, mais si ils sont difficiles a sortir juste parce que c'est expliqué comme un pied, c'est pas de la difficulté, mais un problème de compréhension et de clarté qui vient des développeurs ^^

BigBoss27 a écrit:
De toute manière, sur ce système d'alerte, je pense qu'on se prend trop la tête pour au final pas grand chose dans le sens où l'on a une version de l'alerte, celle de GZ. Mais les maps sur TPP seront construites différemment, et le fonctionnement de l'alerte devra être adaptée à celle-ci.

Comme Kojipro l'a déjà dit, GZ est une infime partie, du potentiel que peut proposer TPP, donc le gameplay sera surement plus complet ^^. En espérant qu'ils prennent en compte le plus de remarque possible.


ouais j'espère aussi que l'alerte dans les grandes zones sera plus logique, ca sera surement le cas, sauf si Kojima veut absolument nous forcer a utiliser le mode reflex, pour ma part, si ce système d'alerte passe tel quel sur TPP, connaissant le perfectionnisme de Kojima, c'est qu'il l'aura voulu ainsi pour favoriser le mode reflex, y a pas d'autre explication ^^

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Dim 27 Avr 2014 00:23 
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YEAH! 100%, et tous les trophés, ENFIN! (saloperie de mission hélico :evil: :evil: :evil: )

Heum ... Je voulais poster dans le topic GZ mais au vu des derniers posts sur ce topic, j'ai trouvé plus logique d'enchainer ici. Bref!

Après mes 100%, j'ai continué à tester l'IA un peu, le constat est alarmant (jeu de mots involontaire, sisi). J'ai fait plusieurs tests.

1.

Tir sans silencieux. 50% du temps, bien que la communication radio dise "ennemi fire, location unknown", le garde patrouille dans ma direction et s'arrête pile poile, à l'endroit où j'étais lors du coup de feu.
C'est du grand n'importe quoi. J'ai l'impression de rejouer à Skyrim.

2.

Tir AVEC silencieux, impact suffisamment proche de l'ennemi pour qu'il réagisse. Je suis loin de l'ennemi et caché. Il fait nuit. A nouveau un "location unknown" lors de la communication avec le CP, et encore une fois, l'ennemi se retrouve à l'endroit même duquel j'ai tiré.

Il y a vraiment un très gros problème là. Je ne sais pas comment le dire autrement. C'est rageant, absolument pas réaliste, et extrêmement désagréable de se retrouver face à une IA pareille. En plus d'être impossible, ca fout l'immersion en l'air! Si mes souvenirs sont bons, depuis MGS2, (je ne me souviens pas pour PW) un tir dans le mur avec une arme (non tranquillisante) engendrait le mode caution et une recherche s'en suivait. Aucun garde n'a jamais été programmé pour deviner l'endroit où je me tenais quand j'ai appuyé sur la gâchette de mon arme équipée d'un putain de silencieux.

C'est affligeant d'avoir des réactions de ce genre dans un jeu d'infiltration. Même sur MSX, ils n'étaient pas aussi buggés -_-.

Autre exemple encore plus enrageant : Je suis sur le toit du bâtiment qui est collé à la première armurerie, je tire (muni d'un silencieux) dans les roues du camion qui passe (et qui est loin quand je tire), le garde sort du camion, appelle le CP, tout le monde se met en mode recherche, et Mr. Le conducteur se rue sur le toit. Comment justifier un truc pareil ? Qui plus est dans un open world. Je commence doucement à me lasser du jeu. J'avais prévu de doubler mon temps de jeu (30h pour l'instant) en le retournant de A à Z notamment en m'amusant à créer différents scénarios avec les gardes après avoir appris leur routine et différentes réactions par coeur, mais plus je teste plus je suis atterré. Le mot est peut être un peu fort, mais c'est ce que je ressens pour l'instant.

Faites divers tests, si ce n'est déjà fait, et vous verrez à quel point l'IA est demeurée et mal foutue. Comment voulez-vous planifier une opération, et la mettre à exécution si une IA de merde empêche tout déroulement logique ?

Dernière observation : En mode alerte, pendant la phase où les gardes sont occupés à tirer sur notre dernière position, sans savoir où l'on est; si jamais on avait le malheur de se retrouver face à un autre garde (complètement isolé du reste du troupeau), quand bien même réussirait-t-on à le foutre par terre sans qu'il ait le temps de réagir d'une quelconque facon, l'alerte serait redéclenchée instantanément avec des gardes qui, il y a 3 secondes tiraient encore sur notre "fantôme", nous ont en pleine ligne de mire derrière des mètres et des mètres de béton armé.

S-U-P-E-R.

/ coup de gueule

J'espère un changement RADICAL pour TPP à tous les niveaux. Le seul espoir que j'ai c'est les paroles de Kojima à propos d'un Fox Engine pas encore assez maîtrisé pour GZ qui engendrait des restrictions notamment au niveau de l'IA ... Mais j'ai peur, très peur. La force d'un MGS réside dans les détails, et pour l'instant GZ fait pâle figure face à ses aînés je trouve :(. J'ai de plus en plus l'impression qu'il était loin d'être achevé ce prologue.

Dsl pour les éventuelles fautes, moi fatigué.


Dernière édition par Oldboss le Dim 27 Avr 2014 03:11, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Dim 27 Avr 2014 00:54 
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Pour ma part, quand je tire sur un mur près d'un garde avec le silencieux, le garde est suspicieux et regarde le mur à l'endroit où il y a l'impact de balle.

Pour le reste, ça ne me choque pas tant que ça, je suppose qu'en entendant un coup de feu, on peut deviner la direction d'où vient la balle.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Dim 27 Avr 2014 00:58 
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L'IA est un truc que la team de developpement peu bosser jusqu'a la FIN du projet normalement....la GZ est sorti plus d'un an avant le jeu final....je sais pas combien de temps ça prend pour coder une IA, mais en 1 an y'a vraiment moyen de rajouter et pauffiner des trucs.....donc je pense qu'il faut etre un peu indulgent avec cette pauvre IA, mais si Konami france lit ce forum, c'est bien de pousser une petite gueulante histoire de les alarmer un petit coup

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Dim 27 Avr 2014 01:09 
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L'IA est l'une des choses les plus complexes à mettre en place, surtout sur un jeu de ce type ^^. Il y a aussi la difficulté de trouver un bon équilibre, garder le jeu jouable. Le rendre trop "réaliste" tuerais tout fun, tout plaisir. Mais ils sont et vont encore booser dessus, c'est spur ^^.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Dim 27 Avr 2014 01:26 
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moi je suis en train de refaire mgs3 et les soldats etaient clairement débile...je suis en difficile et ils ne me voient pas a 15m.......

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Dim 27 Avr 2014 01:50 
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BigBoss27 a écrit:
Pour ma part, quand je tire sur un mur près d'un garde avec le silencieux, le garde est suspicieux et regarde le mur à l'endroit où il y a l'impact de balle.

Pour le reste, ça ne me choque pas tant que ça, je suppose qu'en entendant un coup de feu, on peut deviner la direction d'où vient la balle.


Pareil, chez moi le garde ne devine pas ma position pour un tir à côté de lui avec silencieux.

Quant au coup de feu, oui, c'est assez logique qu'il nous trahisse (aussi pour restreindre l'usage d'une arme bruyante, j'imagine).

Mais c'est intéressant, ça donne envie de faire davantage de tests. ;)

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Dim 27 Avr 2014 03:07 
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flying_fox a écrit:
BigBoss27 a écrit:
Pour ma part, quand je tire sur un mur près d'un garde avec le silencieux, le garde est suspicieux et regarde le mur à l'endroit où il y a l'impact de balle.

Pour le reste, ça ne me choque pas tant que ça, je suppose qu'en entendant un coup de feu, on peut deviner la direction d'où vient la balle.


Pareil, chez moi le garde ne devine pas ma position pour un tir à côté de lui avec silencieux.

Quant au coup de feu, oui, c'est assez logique qu'il nous trahisse (aussi pour restreindre l'usage d'une arme bruyante, j'imagine).

Mais c'est intéressant, ça donne envie de faire davantage de tests. ;)


Je veux bien pour une arme sans silencieux. Il doit être possible de déterminer la direction depuis laquelle vient le coup de feu, à moyenne distance. Mais de là à foncer au point d'origine en 20 sec et de se tenir à la place exacte du tireur ... c'est la preuve d'une IA qui n'est pas au point.

Si vous avez le temps et/ou l'envie, faites quelques tests pour voir. Je serais rassuré de ne pas être le seul dans ce cas :D


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