Depuis les présentations récentes de
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, beaucoup de joueurs s’interrogent sur la difficulté du jeu. Les nouvelles caractéristiques de gameplay dévoilées par
Kojima Productions sont très loin d’avoir fait l’unanimité. Et l’idée que
Ground Zeroes ne soit rien d’autre que le « petit » prologue de
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain préoccupe les fans de la série qui se voient déjà ronger leur frein pour ne pas finir le jeu en deux temps trois mouvements. Bien consciente de toute cette agitation, l’équipe du podcast de Kojima Productions a décidé de rassurer les fans une bonne fois pour toute, en répondant à leurs questions dans le dernier numéro du
KP Alert ! paru ce lundi.
La guerre a changé. Pour la première fois dans la saga,
Metal Gear Solid V va proposer des mondes ouverts dans lesquels Snake pourra être repéré à chaque coin de caisse par ses ennemis. Une nouvelle difficulté qui a logiquement poussé Kojima Productions à repenser le gameplay de la série. Ainsi, le
« marquage » et le
« Reflex Mode » sont devenus essentiels aux yeux de KojiPro, explique
Sean Eyestone. Les joueurs, quant à eux, craignent que de telles features ne viennent trop faciliter le gameplay de
Metal Gear Solid V.
Nous sommes en 1975, Mei Ling et le radar Soliton ne sont pas encore de ce monde. Pour optimiser la progression de Big Boss, Kojima Productions a dû trouver une alternative afin que le joueur puisse planifier son infiltration à travers les lignes ennemies. C’est ainsi que le
« marquage » est né dans
Metal Gear Solid V. Rappelons que, lorsque que les ennemis sont marqués, ils deviennent à la fois visibles à l’écran et sur la carte de Snake, grâce à de petits cônes rouges au dessus de leurs têtes. Parfois, leurs silhouettes sont également visibles, même quand ils sont dissimulés derrière un élément du décor. Toutefois, Sean Eyestone révèle que l’utilisation du marquage
est totalement facultative ! Le joueur aura donc le choix d’utiliser cette nouvelle technique de gameplay.
Le traitement est identique pour le
« Reflex Mode » qui pourra être désactivé dans les options. Comme son nom l’indique, le Reflex Mode simule les réflexes de Snake. En effet, lorsque Big Boss est découvert, l’action autour de lui ralenti pendant quelques secondes ce qui lui permet d’agir très rapidement avant que l’ennemi, qui l’a découvert, ne sonne l’alarme. À première vue, ce mode facilite le jeu. Pourtant, le Reflex Mode prendra tout son sens lorsque nous aurons la galette entre les mains, explique Sean Eyestone. Kojima Productions est convaincu que le Reflex Mode est nécessaire dans un monde ouvert tels que celui de
Metal Gear Solid V, parce que Big Boss peut se faire repérer à tout moment, de n’importe où. Et la frustration n’en devient que plus grande. Ce mode permet ainsi d’équilibrer le gameplay. Cela étant dit, les joueurs seront récompensés s’ils décident de ne pas recourir au Reflex Mode. Mais le jeu deviendra davantage plus difficile.
Dans
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes, vous le savez, Snake pourra appeler un hélicoptère pour fuir ou encore sauver des prisonniers du Camp Omega par exemple. Toutefois, Big Boss n’aura qu’un seul hélicoptère à sa disposition.
Ce qui veut dire qu’il doit en prendre soin ! Sean Eystone explique qu’il y existe une raison à cela. Mais nous n’en saurons pas plus, car il ne veut pas spoiler l’histoire du jeu. En revanche, il y aura de nombreux hélicoptères dans
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Et le joueur pourra customiser son armée comme dans
Peace Walker.
Les démonstrations récentes de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes semblent pourtant être d’une facilité déconcertante. Cependant, Sean Eystone tient à préciser que les démos sont toutes jouées en mode normal par le lead level designer qui connaît le jeu sur le bout des doigts. Et contrairement à ce qu’on pourrait penser, il n’y a pas de visée automatique. Les tirs à la tête sont toutes faites « à la main ». Sean Eystone assure que le jeu sera moins facile qu’il n’y parait. Par exemple, chaque arme a sa propre difficulté. Lorsque le réticule de tir est blanc au lieu d’être rouge, cela signifie que la cible est hors de portée. Snake aura donc besoin de viser plus haut en s’aidant des indications sous le réticule pour estimer l’angle de la trajectoire de la balle par rapport à la distance. Pour mieux comprendre, je vous invite
à (re)voir la présentation sous-titrée par nos soins.
Le podcast de Kojima Productions a également abordé la durée de vie de
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes qui, rappelons-le, sera le prologue de
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Sean Eystone promet que
Ground Zeroes est bel et bien un jeu à part entière. En plus de la mission principale, de nombreuses missions secondaires, baptisées
« Side-OPS », viennent se greffer à l’expérience. « Soyez rassurés, il y a un nombre important d’heures de jeu dans
Ground Zeroes. Ce n’est pas un jeu que vous terminerez en deux heures. Vous y jouerez durant de longues heures. Si vous voulez vraiment explorer les moindres recoins de
Ground Zeroes, il y aura beaucoup de missions secondaires, avec de multiples objectifs. Il y aura beaucoup de chose à faire » souligne Sean Eyestone.
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes est différent des autres
Metal Gear Solid. Ce que propose ce prologue est totalement inédit. Sean Eyestone conseille vivement de jouer à
Ground Zeroes avant de se lancer dans
The Phantom Pain.
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes est toujours attendu au printemps 2014, sur PlaySation 3, Xbox 360, PlayStation 4 et Xbox One, au prix de 20 € / $ à 30 € / $
selon les versions.
Podcast KP Alert ! 007