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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 20:19 
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Inscription: Jeu 6 Mar 2014 19:37
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Attention, longue lecture.
S'il y a des joueurs aussi impliqués dans cet aspect du jeu qui souhaitent discuter en profondeur de chacun de ces points, je suis leur homme.

Légende :

Amélioration
Aucun changement et c'est tant mieux.
Pas en arrière

I - Les mouvements du personnage

1. Les déplacements

• Marche / Accroupi

Un gros pas en avant a été fait en ce qui concerne les mouvements de Snake. Le personnage peut se déplacer à différentes vitesses lorsqu'il se tient debout - 3 exactement, chacune causant un niveau de bruit allant de silencieux à bruyant lorsque la vitesse augmente.

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Il en va de même en position accroupie, et il est parfaitement possible de se faufiler derrière un garde et le surprendre autant en marchant qu'en étant accroupi, la seule différence entre les deux status (debout/accroupi) est la visibilité du personnage.

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Rien à modifier à ce niveau pour moi, c'est très bon - probablement parce que cette mécanique reste inchangée par rapport à l'épisode précédent le plus poussé (MGS4).

• Ramper

Là où on constate une première différence, c'est en ce qui concerne les possibilités du personnage lorsqu'il rampe : Une seule vitesse de déplacement est disponible, et pour ce qui est du niveau de bruit, elle correspond aux vitesses les plus lentes des positions marche/accroupi.

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MGS4 disposait de 2 vitesses lorsqu'on rampait (la 2ème, très lente, où le perso évoluait tel un serpent), et si dans les deux cas le niveau de bruit était équivalent, la différence s'opérait au niveau de la visibilité du personnage.

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MGS:TPP rectifie le tir, et ré-introduit une deuxième vitesse de déplacement plus lente lorsqu'on rampe.

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Cependant, la vitesse "normale" étant parfaitement inaudible (en tous cas dans GZ), je ne vois pas encore ce qui légitimerait cette deuxième vitesse plus lente.
Peut être que contrairement à GZ, dans TPP la première vitesse causera plus de bruit, et que le seul moyen d'être 100% furtif lorsqu'on rampe sera de faire appel à la deuxième vitesse.

Notons également que MGSV introduit une subtilité concernant la capacité du personnage à ramper dans les escaliers. Il n'est pas possible de ramper dans les escaliers trop escarpés :

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Une mécanique sympathique, car plus réaliste.

La très intelligente mécanique gérant les transitions entre les positions
debout > accroupi
debout > allongé
accroupi > debout
accroupi > allongé
a dieu merci été conservée :
Il suffit d'appuyer brièvement sur le bouton X ou de le maintenir pour pouvoir effectuer avec précision toutes les transitions possibles vers chaque position.

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Sage décision KojiPro ! If it's not broken, don't fix it.

• Sprint

Une nouveauté dans MGSV. Le personnage peut se mettre à courir très vite (sans aucune limite de temps), mais il est de fait bien plus bruyant et visible que dans toutes les autres positions.

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Un très bon ajout selon moi, qui permet une bien meilleure mobilité dans les affrontements et les phases d'alertes. Cela reste évidemment une mécanique dangereuse, qui jouera de bien mauvais tours au joueur peu prudent et impatient. A utiliser avec modération. Est assignée au clic sur le joystick de mouvement (L3 par défaut). Le joueur gagne en vitesse ce qu'il perd en maniabilité (les changements de direction étant moins radicaux lorsqu'on sprinte), et il doit également prendre en compte le temps que le personnage met à s'arrêter à la fin d'un sprint, ce qui avec le bruit et la visibilité élevées que cela engendre équilibre bien l'avantage que procure ce type de déplacement, selon moi.
Cet aspect est malheureusement gâché par le fait que le joueur peut exploiter la touche d'accroupissement pour outrepasser l'animation de fin de sprint, lui permettant de fait de stopper nette une course :

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... problème selon moi créé par la décision de séparer le bouton de la roulade de celui d'accroupissement (que je développe en détails dans la prochaine section).
Note intéressante : Il n'est pas nécessaire de se relever lorsqu'on est accroupi ou allongé pour initier un sprint, ce qui rend la transition entre n'importe quelle position et le sprint très fluide. Un très bon point pour le ressenti global sur la façon dont le personnage bouge.

• Plongeon

S'effectue désormais avec un bouton dédié ( par défaut), contrairement à son ancêtre qui était assigné au même bouton que celui servant à s'accroupir/s'allonger/se relever.

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Un mouvement qui vient remplacer la roulade vers l'avant (qui était présente depuis MGS2). Le personnage effectue un plongeon et se plaque au sol, effectuant une transition automatique vers la position allongée si le joueur n'appuie sur aucun bouton, et vers la position accroupie s'il maintient le bouton. Pour enchainer sur la marche ou la course, il suffit de maintenir le joystick de mouvement.

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En terme de gameplay, les propriétés du nouveau mouvement comparé à son prédécesseur n'ont pas beaucoup changé, ayant la même portée que l'ancien mouvement, et il est toujours possible de bousculer les ennemis en leur plongeant dedans.

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Un changement donc purement esthétique, à une seule exception :
La nouvelle version de ce mouvement ne permet pas au personnage de passer par dessus de petits obstacles, contrairement à son ancêtre :

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Personnellement, je pense que la décision d'assigner ce mouvement à un bouton dédié n'est pas forcément pertinente, pour deux raisons :
D'une part, cela "gaspille" un bouton qui pourrait servir à régler d'autres problèmes concernant l'ergonomie du gameplay (dont je parlerai un peu plus loin),
et d'autre part, cela affecte la pertinence de l'animation d'arrêt du sprint, qui a pourtant clairement vocation à équilibrer le sprint.

• Fluidité des animations

Un autre très bon point pour MGSV : Les animations du personnage ont énormément gagné en fluidité comparé aux épisodes précédents, et il existe des transitions entre beaucoup de positions différentes, le rythme de déplacement du personnage s'en retrouve moins "cassé" et bien plus réaliste. Qu'il s'agisse de se relever après s'être plaqué au sol, ou faire demi tour, l'attention du détail de la part de KojiPro force le respect dans ce domaine.
Le petit désavantage que cela peut causer au niveau du ressenti de la part du joueur, c'est une légère impression de latence dûe aux animations de transition entre les différents mouvements du personnage. Un bien pour un mal, en somme !

• S'allonger sur le dos ou sur le ventre

Dans MGS4, il était possible lorsque le personnage était allongé, de switcher entre une position sur le dos ou sur le ventre, et de se déplacer dans l'une ou l'autre des positions, en appuyant sur . Dans l'aspect pratique, cela n'apporte pas grand chose, à part le fait de pouvoir pointer son arme vers une plus grande variété d'angles lorsque le personnage était sur le ventre.
Dans MGSV, cette mécanique existe toujours, mais elle s'effectue et se gère différemment : Le personnage est toujours sur le ventre lorsqu'il s'allonge, et il n'est plus possible de switcher manuellement. Au lieu de ça, la position du personnage change de façon dynamique en fonction de la direction vers laquelle il pointe son arme (à part pour le fusil de sniper. Simple oubli ou volonté de la part des développeurs ?). Si le joueur souhaite se déplacer sur le dos, il est obligé de le faire en continuant à pointer l'arme, et le personnage se remet sur le ventre automatiquement si le joueur recommence à bouger sans pointer d'arme.

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Personnellement cette évolution n'est pas spécialement problématique selon moi, MGSV a juste simplifié la façon dont le joueur contrôle cela, et les bénéfices de chaque position ont été conservés. Bien joué KojiPro, dans ce cas précis, le moins fait effectivement le plus !

• Se coller aux murs et aux surfaces verticales en général

Un gros changement a été effectué à ce niveau.
Dans MGS1, MGS2 et MGS3, pour se plaquer aux murs le joueur devait maintenir le joystick de déplacement dans la direction de l'obstacle, et lorsqu'il la relâchait le personnage s'en détachait.
Dans MGS4, on activait le plaquage au mur en appuyant sur , et le personnage ne se détachait seulement lorsque l'on appuyait de nouveau sur cette même touche, ce qui donnait au joueur un contrôle précis sur cette action, et évitait les mauvais pas.

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Dans MGSV, un nouveau système voit le jour :
Le personnage se plaque désormais automatiquement aux murs lorsqu'il en est suffisamment proche, sans que le joueur ait besoin d'appuyer sur une touche ou de maintenir une direction, et le niveau de tolérance de la distance requise pour que cela s'active semble être assez ... flou.
Personnellement, je suis complètement contre le nouveau système, car il n'est pas assez précis, et n'offre pas au joueur un niveau de contrôle équivalent aux anciens systèmes (qu'il s'agisse de celui de MGS1/2/3 ou MGS4). Résultat, le personnage se plaque parfois au mur lorsqu'on ne le souhaite pas, ou s'en détache lorsque le niveau de visibilité nécessaire pour échapper à la vision d'un garde est si proche de sa limite que l'on se fait repérer, ce qui génère un sentiment de frustration très prononcé pour le joueur.
Petit exemple du genre de situation que ça peut créer (ici je cherchais à décoller le personnage du mur pour aller rapidement vers la tourelle tout en restant près du mur pour ne pas me faire repérer par un garde situé sur la droite), et j'ai perdu beaucoup de temps car le personnage se recollait automatiquement au mur à chaque fois, justement à cause du fait que je souhaitais malgré tout rester proche du mur) :

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Selon moi, un retour au système de MGS4 est nécessaire, pour éviter les mésaventures de ce type, et pour permettre au joueur de garder un contrôle total sur ce type de mouvement, qui est cœur du gameplay du jeu, et auquel le joueur fait très souvent appel.

• Effectuer une roulade latérale sur le sol

Introduit dans MGS4, ce mouvement permet au personnage en position allongée d'effectuer une roulade latérale de façon continue. Il s'effectuait en maintenant le bouton et en poussant le joystick de mouvement vers la gauche ou la droite.

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Très pratique pour se déplacer rapidement tout en restant allongé, de façon à minimiser la visibilité du personnage aux yeux de l'ennemi.
Ce mouvement est toujours présent dans MGSV. Pour l'effectuer, le joueur doit cliquer sur le joystick de mouvement (L3) et le pousser vers la gauche ou la droite tout en maintenant la touche de visée, lorsque le personnage est en position allongée.
La manipulation s'est légèrement complexifiée, mais le mouvement est toujours là et il procure toujours le même type d'avantage. Bonne nouvelle, donc.

• Effectuer une esquive latérale lorsque l'on pointe une arme

Dans MGS4, il était possible d'effectuer un saut/roulade rapide sur le côté lorsque le personnage pointait son arme. Le mouvement se faisait en poussant le joystick de mouvement vers la gauche ou la droite tout en visant, et en appuyant sur X (bouton d'accroupissement/roulade à l'époque).

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Un mouvement évasif très pratique lors d'un échange de tirs, qui permettait également au joueur d'être directement prêt à tirer après l'avoir effectué s'il maintenait la touche de visée.
Ce mouvement avait également une seconde utilité, puisqu'il permettait au personnage de sauter rapidement vers un niveau inférieur (par exemple depuis une corniche vers le sol), sans aucun temps mort.

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Malheureusement, ce mouvement a disparu dans MGSV.
Au rang des alternatives disponibles, le joueur habile peut néanmoins effectuer un plongeon sur le côté, mais il devra repasser en mode visée manuellement, en plus d'être forcé à se retrouver en position allongée.

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Un mouvement qui selon moi va beaucoup manquer aux joueurs aimant pouvoir bouger rapidement et de façon dynamique pendant les échanges de tirs.

• Effectuer un saut en arrière

Un mouvement lié à celui décrit précédemment.
Dans MGS4, il était possible d'effectuer un petit saut vers l'arrière sans se retourner au préalable, en appuyant sur la touche X tout en pointant son arme.

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Un mouvement très pratique pour éviter les attaques au corps à corps tout en gardant la possibilité de contre attaquer juste après.
Ce mouvement a disparu dans MGSV.

• Se décaler sur le côté lorsqu'on pointe une arme (FPV)

Dans MGS4, le joueur avait la possibilité de décaler le personnage d'un cran vers la gauche ou la droite lorsqu'il pointait son arme en appuyant sur la touche directionnelle gauche ou droite. Mais ce mouvement était exclusif au mode de visée à la première personne (FPV).
Un mouvement pratique qui permettait d'outre-passer la lenteur de la mécanique équivalente qui était à la disposition du joueur lorsqu'il souhaitait pointer son arme depuis une position plaquée contre le mur, en mode de visée à la troisième personne. Ou bien pour tout simplement faire effectuer une petite esquive à son personnage lorsqu'il était complètement à découvert dans un échange de tirs (ou pour faire des pas de danse à l'allure discutable à la fin d'un match dans MGO, mais ça c'est une autre histoire ...).
Ce mouvement a disparu dans MGSV.
Je pense que ce mouvement n'est pas réellement nécessaire en la présence d'une esquive rapide et dynamique, telle que l'esquive latérale ... mais cette dernière a également disparu O_o
Selon moi, le retour de l'un ou l'autre de ces mouvements est nécessaire afin que le joueur dispose d'au moins une option évasive lors d'un échange de tirs.

• Pouvoir sauter vers l'avant (contextuel)

Dans MGSV, le personnage peut désormais effectuer un saut vers l'avant, pour éventuellement s'agripper à une corniche. Il s'effectue en appuyant sur lorsque le personnage effectue un sprint (L3).

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Ce mouvement qui n'existait pas dans les anciens épisodes est le bienvenu, mais il est contextuel : Le personnage ne peut pas sauter depuis le sol, et le mouvement ne peut être déclenché qu'en courant vers le bord d'une surface horizontale.

• Escalader (contextuel)

Une autre nouveauté dans MGSV, le personnage peut désormais escalader les surfaces verticales peu élevées, telles qu'une barrière grillagée par exemple. Le mouvement s'effectue via la touche lorsque le personnage est suffisamment proche d'une surface de ce type.

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De la même façon, il est possible d'enjamber les obstacles peu élevés.

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D'autres escalades contextuelles seront également réalisables dans MGS:TPP, la façon dont le personnage s'y prend étant intimement liée à la nature de la surface ou l'objet concerné.

Les parois dotées de fissures dans les environnements naturels :

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... ou les éléments de forme cylindrique dans les environnements de type industriel :

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Je note que le personnage semble en mesure d'y rester accroché de façon infinie, ce qui est une conséquence logique de l'absence de système d'endurance dans MGSV (contrairement à MGS2/3/4).
Je considère cela comme un pas en arrière, car ne pouvoir rester accroché à une surface que pendant une durée déterminée par l'état de la jauge d'endurance du personnage était non seulement réaliste, mais forçait le joueur à y avoir recours de façon intelligente et réfléchie. Mais j'apprécie beaucoup les nouveaux types d'escalades, desservies par de magnifiques animations très crédibles.

Note : Il est possible de maintenir le bouton à l'avance lorsque l'on s'approche, de façon à ce que le personnage effectue la manœuvre d'escalade dès qu'il sera suffisamment proche. Un petit détail sympathique qui permet au joueur de donner encore plus de fluidité à ses déplacements.
Le petit point noir de ce mouvement selon moi, est que le personnage se hisse directement lorsqu'il s'agit d'un toit par exemple, ce qui peut poser problème si un ennemi s'y trouve. A mon avis, l'idéal serait que le personnage passe par la position "suspendu" pendant une escalade, et de laisser le joueur décider de s'il souhaite rester suspendu, ou s'il veut que le personnage se hisse, en appuyant de nouveau sur le bouton , comme c'était le cas dans MGS4 :

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• Se suspendre et se déplacer le long d'un rebord (contextuel)

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... ce qui m'amène à constater que le personnage peut toujours se suspendre aux rebords et corniches et s'y déplacer par la seule force de ses bras tout en restant suspendu, un mouvement qui existe depuis MGS2. Aucune évolution notable.

Mécanique également introduite dans MGS2, il est également toujours possible de se laisser tomber d'un rebord pour s'agripper à un autre situé en contre-bas, une manœuvre très pratique :

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• Se suspendre à un rebord depuis une position accroupie/allongée

MGS4 permettait également au personnage de se suspendre à un rebord lorsqu'il s'en approchait depuis une position accroupie/allongée, via le bouton , à travers une sympathique (mais lente) animation dédiée.
Bien que la mécanique ait disparu dans MGSV, il est toujours possible de le faire en s'approchant d'un rebord, et le personnage s'accroche automatiquement au lieu de tomber.

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• Monter / Descendre une échelle

Depuis MGS1, le personnage peut monter et descendre les échelles, et c'est toujours le cas dans MGSV.
Une petite subtilité a néanmoins été perdue comparé à MGS4, où il était possible de contrôler la vitesse à laquelle le personnage montait ou descendait, en favorisant soit la rapidité et le bruit, ou la lenteur mais le silence. Dans MGSV, il n'y a qu'une seule vitesse : Rapide et silencieuse.

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Certes on pourrait penser que la mécanique de MGSV est préférable, car elle rassemble le meilleur des deux mondes.
Je pense cependant que la mécanique de MGS4 était plus intéressante car elle forçait le joueur à faire un choix : Aller vite et prendre le risque d'être entendu, ou prendre son temps et rester inaudible. Ce qui était également cohérent vis-à-vis des déplacements à pied qui obéissent au même principe.

• Changer de position dans l'hélicoptère

Nouveauté de MGS:TPP comparé à MGSV:GZ, le joueur peut choisir librement la position de son personnage lorsqu'il se trouve dans un hélicoptère allié :

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2. Les actions

• Frapper contre un mur ou une surface verticale solide pour faire du bruit

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Un mouvement phare pour beaucoup de joueurs, qui existe depuis MGS1. Il permettait de perturber la ronde des gardes, pour les attirer dans la direction du joueur. S'effectuait avec R1 dans MGS4.
Ce mouvement a disparu dans MGSV:GZ, mais il est de retour sous une autre forme dans MGSV:TPP. Snake peut désormais utiliser son bras mécanique pour faire du bruit et attirer les gardes dans sa direction.

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Action visiblement réalisable avec les deux types de bras mécaniques ayant été présentés jusqu'à présent : Rouge et jaune.

Je note que cette action est désormais reléguée à un menu plutôt qu'à un bouton. D'ailleurs, il me semble qu'il s'agit du même menu qui s'affiche lorsqu'on capture un garde ou qu'on le tient en joue (disponible via la touche L2 dans GZ, qui servait aussi pour la radio). Ce menu étant visiblement désormais accessible sans nécessiter la proximité d'un garde neutralisé, je me demande ce qui arrivé à la radio ... peut être qu'elle a été affectée un autre bouton.

• Jeter un coup d’œil furtif depuis un mur

Un mouvement qui existe depuis MGS2, et qui existe toujours dans MGSV. Il s'effectue désormais en cliquant sur le joystick de vue (R3), et l'action effectuée par le personnage est contextuelle :
Si le personnage est placé à la limite d'un mur, il effectue un petit coup d’œil furtif sur le côté.

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Si le personnage est placé au milieu d'un mur de petite taille, il effectue un coup d’œil furtif par dessus.

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Note : Dans MGSV, la caméra effectue également un zoom lors de cette action contextuelle, même si le joueur n'est pas plaqué contre un mur.
Cette mécanique était très pertinente dans les anciens épisodes, car elle octroyait au joueur un champ de vision supérieur à celui disponible depuis la position plaquée au mur (qui était quant à lui très limité et s'apparentant à un angle mort). La caméra se décalait sur le côté pour annuler l'effet d'angle mort, et le joueur pouvait voir ce qu'il n'aurait pas pu voir en restant plaqué au mur.

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Dans MGSV, même si elle a toujours le mérite d'exister, cette mécanique est un peu superflue, car le champ de vision du personnage ne change pas beaucoup lorsqu'il effectue ce mouvement, et la visibilité des éléments environnants reste équivalente à celle disponible en restant normalement plaqué au mur.
Personnellement, je suggèrerais de réduire le champ de vision du joueur lorsqu'il est plaqué à un mur afin de légitimer la présence de ce mouvement (comme dans les anciens épisodes).

• Pointer son arme depuis le coin d'un mur

Depuis MGS2, lorsque le personnage est plaqué contre un mur et qu'il est situé à son extrémité, il est possible de pointer son arme tout en gardant la possibilité de revenir en position plaquée au mur de façon automatique lorsque l'on arrête de pointer l'arme.
Dans MGS4, ce mouvement était très lent, et avait de fait un intérêt pratique limité en situation de combat. Le joueur expérimenté préférait clairement se décaler manuellement en pointant son arme, sans jamais se plaquer au mur au préalable.
MGSV apporte une grande amélioration à cette mécanique : Le mouvement s'effectue désormais très rapidement, qu'il s'agisse de pointer l'arme ou de retourner en position cachée. Il est enfin possible d'utiliser ce mouvement de façon efficace dans un échange de tirs et c'est un réel plaisir.

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Encore un grand bravo à KojiPro pour avoir pris le soin de peaufiner cette mécanique de jeu qui en avait bien besoin, et qui faisait pâle figure comparé à d'autres jeux utilisant le même système (Resident Evil à partir du 5, Gears of War ou Uncharted par exemple).

• Changer la caméra d'épaule

Depuis MGS4, le joueur a la possibilité de changer la position de la caméra lorsqu'il vise avec une arme, en vue à la troisième personne, en cliquant sur le joystick de vue (R3).
Une option bien pratique, qui donne au joueur une plus grande aisance et visibilité en fonction de l'endroit où il se trouve (il est bien plus intéressant d'opter pour une caméra d'épaule située à gauche lorsqu'on se trouve près d'un mur situé à la droite du personnage). Un vrai luxe, cette option n'étant pas toujours présente dans les jeux utilisant un système de visée à la troisième personne (Gears of War par exemple).

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Bonne nouvelle, cette option est toujours présente dans MGSV. Ouf !

3. Les actions offensives

• Close Quarters Combat (CQC)

"Snake, try to remember the basics of CQC."

Et bien là, on peut dire que The Boss serait très fière, dans MGSV Snake est plus performant que jamais dans ce domaine, et le gameplay est très enrichi en ce qui concerne les actions et mouvements dont dispose le personnage.
Les mouvements relatifs au combat au corps à corps s'effectuent principalement via la gâchette R2, et dépendent de plusieurs facteurs, de la direction que le joueur valide avec le joystick de mouvement, à l'endroit auquel lui et sa victime se trouvent.

Snake peut projeter son ennemi au sol depuis la position debout, vers l'avant ou l'arrière.

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Même possibilités depuis une position accroupie, avec deux projections différentes possibles.

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... et l'enchaînement de coups de poing est de retour dans une version bien plus violente.

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Je note une petite différence en ce qui concerne l'animation de l'enchaînement de coups de poing dans MGS:TPP, qui est à présent bien plus courte lorsqu'on l'effectue dans le dos d'un ennemi :

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... Snake utilise à présent seulement un seul coup pour neutraliser l'ennemi, contrairement à MGS:GZ où il lui en mettait bien plus. Je suppose que cela a été modifié afin de marquer de façon plus forte l'intérêt à effectuer cette action dans le dos de l'ennemi plutôt que de face, afin d'optimiser la rapidité et la furtivité de cette stratégie.

Les projections sont également contextuelles, ce qui signifie que Snake peut envoyer un ennemi vers le mur, ou l'y encastrer s'il initie une projection en étant plaqué au coin d'un mur.

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Les différentes attaques CQC mettent toutes l'ennemi K.O sans exception, ce qui est une différence majeure comparée aux anciens épisodes (MGS3 et MGS4). En fonction de l'attaque qui a causé le K.O, sa durée pourra varier, l'enchaînement de coups de poing étant l'attaque causant le K.O le plus long, tandis que les projections simples ne causent qu'un K.O très court, mais leur durée peut être augmentée dans le cas de projections contextuelles.

Le système de projections consécutives introduit dans MGS : Peace Walker est toujours présent.
Le joueur peut enchaîner plusieurs projections d'affilée lorsque les futures victimes sont suffisamment proches les unes des autres, via un QTE (consistant tout simplement à ré appuyer sur R2 au bon moment).

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Snake peut toujours attraper un ennemi, et à partir de ce mouvement il dispose de plusieurs options.

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Il peut effectuer une projection au sol (vers l'avant ou l'arrière là aussi),

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... ou étrangler l'ennemi pour le mettre K.O.

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MGS4 proposait un 3ème type d'étranglement, permettant au joueur de s'asseoir sur l'ennemi et ainsi minimiser sa visibilité s'il se trouvait derrière un mur de petite taille par exemple :

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Ce mouvement a disparu dans MGSV.

... le poignarder, l'interroger ou le prendre en otage.

La mécanique d'interrogatoire introduite dans MGS3 est toujours présente, Snake peut ainsi soutirer des informations à un ennemi capturé en le menaçant avec son couteau.
Note : Contrairement à MGS3, les répliques de l'ennemi interrogé ne sont pas doublées (l'ennemi balbutie juste des grognements inintelligibles) et des sous-titres apparaissent automatiquement selon la nature de l'information exprimée (ce qui est bien dommage selon moi au passage, surtout pour un jeu next-gen).

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Le choix de l'option s'effectue avec le joystick droit tout en maintenant L1.
Trois options sont disponibles : Obtenir des informations sur des objets cachés placés dans les environs, ou des informations relatives au scénario s'il s'agit d'une mission principale.
Ainsi qu'ordonner à l'ennemi capturé d'appeler un des ses collègues à l'aide.

Snake peut également prendre sa victime en otage et utiliser n'importe quelle arme de poing dont il dispose, ce qui peut créer des retournements de situation intéressants lorsqu'un autre ennemi se trouve à proximité.

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Il hésitera à tirer sur Snake, et tentera plutôt une attaque au corps à corps, ce qui peut éventuellement laisser le temps au joueur de l'éliminer via un tir bien placé.

Une version plus poussée du désarmement fait aussi son apparition dans MGSV :
Le joueur peut désarmer un ennemi en appuyant sur la touche de visée (L2) lorsqu'il effectue un coup CQC simple avec la touche R2.

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Snake s'empare alors de l'arme de l'ennemi, qui est automatiquement en situation de hold up.
Note : Snake lâche automatiquement l'arme de l'ennemi une fois le mouvement effectué, afin de ne pas perturber son propre inventaire.

Le CQC fait véritable peau neuve dans MGSV, et il est plus riche que jamais, autant visuellement qu'au niveau du gameplay. Un tour de force de la part des développeurs, qui rendent enfin justice aux enseignements transmis par The Boss à notre serpent préféré.

• Le Hold Up

Snake peut toujours effectuer un "hold up" s'il pointe son arme vers un ennemi qu'il est parvenu à approcher sans se faire repérer. Dès lors, l'ennemi est complètement neutralisé, et il le restera jusqu'à une éventuelle alerte si Snake se fait repérer par un autre garde par la suite.

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Des options d'interrogatoires similaires à celles disponibles lors d'une prise sont également présentes, avec l'ajout de la possibilité d'ordonner à l'ennemi de s'allonger au sol, tout en restant neutralisé.
Aucune évolution particulière concernant cette mécanique.

• Le couteau

Depuis MGS3, Snake peut utiliser son couteau pour effectuer des attaques de corps à corps létales, et cet élément de gameplay s'était enrichi dans MGS4 avec l'apparition du stun knife, qui lui permettait de se servir de son couteau pour électrocuter un ennemi.

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Bien que le retour du couteau électrique ne manquera pas au gameplay de MGSV vu que tous les mouvements CQC mettent désormais l'ennemi K.O d'un seul coup, la possibilité d'utiliser le couteau de façon létale pour atteindre un ennemi situé en hauteur et donc impossible à affecter via le CQC risque de limiter les options de Snake dans les situations de corps à corps.

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• Pouvoir porter les autres personnages

Depuis MGS2, Snake peut déplacer le corps de ses ennemis neutralisés ou abattus, et cette mécanique était restée inchangée jusqu'à lors.

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Dans MGSV elle évolue : Snake peut désormais porter les autres personnages non jouables (soldats ennemis ou prisonniers) sur son dos.

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Il s'agit selon moi d'une évolution très positive de cette mécanique, car Snake conserve la même mobilité et vitesse de déplacement qu'en situation normale, contrairement aux anciens épisodes où la manœuvre était lente.
Cependant, je pense que le fait d'avoir assigné cette action à la même touche que celle utilisée pour ramasser une arme ( O maintenu ) est une erreur, car cela créé des accidents assez aléatoires lorsque le joueur cherche à porter un personnage se trouvant à proximité d'une arme : Il se retrouvera souvent à ramasser l'arme à la place, ce qui n'est pas très ergonomique.
Une solution à ce problème serait d'affecter cette action à une autre touche, par exemple la touche de plongeon ( ), si ce dernier était resté assigné au même bouton que celui utilisé pour s'accroupir/s'allonger (comme suggéré à la fin de la section • Plongeon)

• Pouvoir se cacher dans certains éléments du décor

Depuis MGS2, le joueur a la possibilité d’interagir avec certains éléments du décor tels que des casiers afin de s'y cacher, ou y placer le corps d'ennemis neutralisés.

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Cet aspect du gameplay a disparu dans MGSV:GZ, mais il est visiblement de retour dans MGSV:TPP, en tous cas en ce qui concerne la possibilité de se cacher dans les bennes à ordure :

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... il est également possible d'attaquer les ennemis proches via le CQC depuis cette position, ou utiliser une arme à la première personne :

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Il est également possible de se cacher à l'arrière des camions.

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3. Les gadgets et accessoires

Dans MGSV:TPP, Snake aura à sa disposition bon nombre de gadgets et accessoires pour faciliter son infiltration ou l'aider à neutraliser les ennemis.

• Le fulton

Une mécanique de jeu introduite dans MGS : Peace Walker. Snake peut capturer les soldats ennemis en utilisant un système d'extraction fonctionnant à l'aide d'un ballon gonflable, le fulton.

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Le fulton est de retour dans MGSV:TPP, mais cette fois-ci le joueur peut également s'en servir pour capturer des véhicules et des objets contenant des ressources (tels que des containers) :

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... certains animaux semblent également fultonnables.

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Tout type de sujet récupéré via le fulton est automatiquement transporté vers la Mother Base du joueur, où il apparaîtra de façon physique :

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Visiblement, les soldats récupérés serviront à grossir les rangs militaires de la base, ainsi qu'à augmenter le niveau technologique du département R&D du joueur afin de pouvoir créer des nouvelles armes et gadgets plus performants.
Mais pour le moment, rien n'a été précisé quant à la réelle utilité de récupérer des animaux ...

MGSV:TPP apporte de nouvelles mécaniques plus réalistes vis-à-vis du fulton :

Il est impossible d'extraire un sujet via ce gadget dans les environnements intérieurs :

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Également, le joueur prend le risque de se faire repérer si un soldat ennemi voit le ballon lors d'une extraction :

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La mécanique du fulton est la bienvenue, car elle évitera très certainement au joueur de trop longs aller-retours vers l'hélicoptère à chaque fois qu'il souhaite capturer un ennemi, ce qui permet également d'équilibrer le gameplay vis-à-vis de l'immensité des zones de jeu.

• Le sonar

Accessible uniquement lorsque le personnage est équipé du bras mécanique jaune, il lui permet de faire apparaître à l'écran les formes de vie présentes aux alentours - c'est à dire que l'appareil détecte et affiche soldats ennemis et animaux sans distinction. De ce que j'ai pu voir, le truc semble avoir une portée avoisinant les 80m (l'objet le plus éloigné ayant été détecté se situant à 78m du personnage dans l'exemple présenté ci-dessous) :

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A noter qu'il s'agit bien d'un sonar et pas d'un radar ultra sophistiqué : Les marqueurs ne se mettent donc pas à jour en temps réel, et indiquent seulement la position du sujet lors du scan initial.

• Le carton

Gros soulagement pour les fans, l'un des concepts les plus iconiques de la série sera bel et bien de retour dans MGSV:TPP : Le carton. Snake peut se cacher à l'intérieur d'une boite en carton afin de passer inaperçu lors de ses déplacements en zone ennemie.

Image Image

Mais contrairement aux jeux précédents, MGSV:TPP pousse le vice encore plus loin et offre dorénavant encore plus de possibilités avec le carton :

Il est possible de se mettre en position de tir sans quitter le carton, ou bien d'avoir recours au CQC ou tirer à la première personne depuis une position debout :

Image Image Image

Il est également possible de sortir du carton par le côté, afin de minimiser au maximum la visibilité du personnage lorsque l'attention d'un ennemi a été malencontreusement attirée :

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Snake peut également fultonner les ennemis neutralisés sans avoir à quitter le carton :

Image

Différents types de cartons sont à la disposition du joueur, afin d'engendrer des reactions différentes de la part d'un ennemi. Certains cartons présentent l'image d'un garde allié afin d'éloigner un ennemi :

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... d'autres permettent au joueur d'attirer l'ennemi vers lui via une photo de pinup :

Image Image

Il s'agit ici sans aucun doute d'une mécanique probablement destinée à remplacer les revues érotiques présentes dans les jeux précédents.

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Cependant, personnellement j'estime qu'il ne s'agit pas d'un remplacement vraiment équivalent, car le carton spécial nécessite la présence directe du personnage pour être utilisé, tandis que les magasines permettaient au joueur de rester à bonne distance de l'ennemi, sans avoir à l'approcher directement.

J'espère que les magasines seront malgré tout présents dans MGSV:TPP.
(je les lis surtout pour les articles ... http://www.youtube.com/watch?v=VxJD6M4kdgQ).

• Le leurre

Le joueur peut aussi avoir recours à un leurre afin d'attirer l'attention des gardes ennemis.
Le leurre se présente sous la forme d'un ballon ayant l'apparence de Snake émettant des appels vocaux.

Image Image

Ce gadget peut également être utilisé comme attaque physique s'il est déployé suffisamment près d'un ennemi :

Image

• Bras Électrique

Snake peut également avoir recours à une décharge électrique non létale en utilisant son bras mécanique au corps-à-corps :

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... un gadget qui semble destiné à remplacer le stun knife de MGS4 :

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Au final, l'utilisation et le résultat étant semblables d'un point de vue gameplay pur, j'estime que ce gadget remplit parfaitement son rôle.
J'espère malgré tout qu'un remplacement adéquat au gameplay létal que le couteau de MGS4 offrait sera également de la partie, car il n'existe pour le moment aucun gadget offrant au joueur une solution létale lorsqu'il se trouve au corps-à-corps avec un ennemi.

• L'Analyseur

MGS : Peace Walker introduisait également un gadget permettant au joueur de scanner les soldats ennemis à l'aide de ses jumelles, afin d'obtenir des informations sur leur niveau de compétence dans différents domaines relatifs aux secteurs développés dans la Mother Base : L'Analyseur.

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Le joueur pouvait ainsi savoir au préalable si un soldat ennemi valait le coup d'être capturé ou pas.
Ce gadget est de retour dans MGSV:TPP et semble remplir exactement le même rôle.

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Je note juste un changement d'interface visuelle, plus en accord avec celle de l'iDroid.
Rien à signaler de ce côté-ci, donc.

4. Les aides extérieures

Il semble que dans MGSV:TPP, le joueur pourra également faire appel à des mécaniques extérieures à celles dont dispose son personnage afin de lui apporter une aide non négligeable sur le terrain.

• Les bombardements tactiques

A tout moment, Snake peut demander un appui aérien dirigé sur une position qu'il peut choisir de façon précise sur la zone jouable, via la carte disponible dans l'iDroid.

Image Image Image

Une mécanique de jeu assez efficace pour réduire la présence ennemie à zéro avec panache.

• Le système de "buddy"

Dans MGSV:TPP, Snake peut également faire appel à un personnage non jouable allié à tout moment pour l'aider sur le champ de bataille, via un menu dédié dans l'iDroid :

Image Image Image

Les "buddy" sont des personnages spéciaux (mais facultatifs) que le joueur peut rencontrer au cours du jeu. Ils possèdent chacun des capacités très spéciales auxquelles le joueur peut faire appel via un menu similaire à celui de l'interrogatoire de gardes ennemis, et les capacités des "buddy" semblent prendre tout leur sens lorsqu'elles sont utilisées en tandem avec celles dont dispose Snake.

Par exemple, le "buddy" Quiet peut utiliser ses capacités de sniper pour effectuer un tir coordonné avec Snake lorsque deux cibles ennemies sont placées l'une à côté de l'autre :

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Quiet peut également effectuer un tir de précision sur une cible mouvante si le joueur utilise la commande appropriée au préalable (ici une grenade lancée par Snake) :

Image Image

• Gestion des dégâts reçus

Un autre point où MGSV change complètement ce à quoi la saga nous avait habitués jusque là.
La barre de vie (introduite dans MGS1) et la barre d'endurance (introduite dans MGS3), disparaissent, et les dégâts reçus par le personnage sont désormais exprimés sous la forme d'effets sanglants sur les côtés de l'écran.
La santé du personnage remonte automatiquement s'il ne reçoit pas de dégâts pendant une courte période.
Une fois que le personnage a subi une grande quantité de dégâts, le joueur peut faire appel à un spray de soin pour le soigner en appuyant sur , mais il perd dès lors le contrôle du personnage pendant quelques secondes, le temps que s'effectue l'animation.

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Selon moi, ce changement est probablement dû à une volonté de rendre le gameplay plus dynamique (et plus "moderne" ?), mais il a pour désavantage de ne pas permettre au joueur de savoir précisément l'importance des dégâts que le personnage a subi (les effets ensanglantés étant par nature moins précis qu'une jauge).

Je déplore cependant la disparition de la jauge d'endurance et des mécaniques de jeu qui y étaient liées.

5. Les mécaniques de stun

Dans MGS3, mais plus particulièrement dans MGS4, la jauge d'endurance du personnage était au cœur du gameplay, et appartenait à une catégorie à elle seule (à la manière de la jauge de vie).

• Tremblements lors de la visée

En fonction de l'état de la jauge d'endurance, la capacité du personnage à maintenir une visée stable variait grandement.

• S'évanouir et s'endormir

Lorsque la jauge d'endurance était réduite à zéro, le personnage s'évanouissait, ou s'endormait (en fonction de la nature de l'attaque subite - une attaque au corps à corps telle qu'un étranglement ou un coup, ou en ayant été touché par des balles anesthésiantes).
En effet, certains ennemis pouvaient utiliser des attaques de corps à corps, ou même des étranglements (les FROGs dans MGS4). Dans MGO, tous les joueurs avaient accès au CQC ou à des armes à effet anesthésiant (Mk2, Mosin Nagant ...).

Une fois le que le joueur était K.O ou endormi, il devait secouer le(s) joystick(s) afin de remplir sa jauge d'endurance et permettre au personnage de se réveiller.

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Il était également possible d'obtenir une indication visuelle de l'état de la jauge d'endurance d'un ennemi (MGS4) ou d'un joueur adverse (MGO) via les petites étoiles ou "zzz" présentes au dessus de lui, dont le nombre se réduisait au fur et à mesure que la jauge d'endurance se remplissait.

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Ce type d'indication visuelle a disparu dans MGSV.
Un ennemi K.O n'affiche aucune indication visuelle, tandis qu'un ennemi endormi affiche constamment 3 "Z" statiques (et seulement si l'option d'interface "marqueurs" est activée), qui ne sont donc d'aucune aide au joueur souhaitant jauger la proximité de leur réveil.

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• Réveiller un autre personnage

Snake (ou le personnage contrôlé par le joueur dans MGO) pouvait également réveiller un personnage K.O ou endormi en lui tapotant dessus. Ce mouvement s'effectuait via la touche , et il n'existe plus dans MGSV.

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Il était également possible d'obtenir le même résultat en donnant plusieurs coups de pied au personnage, ce qui est en revanche toujours possible dans MGSV (le personnage se réveille après un seul coup, en accord avec l'absence de jauge d'endurance).

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Je pense néanmoins que la perte du mouvement évoqué précédemment est déplorable, car le personnage étant en position accroupie lorsqu'il l'effectuait, il était par la même occasion moins visible (voir protégé par un éventuel élément du décor, tel qu'un mur de petite taille).

Bien que j'émets une réserve sur la nécessité du retour d'une jauge d'endurance (il n'existe aucun ennemi capable de mettre K.O ou d'endormir le joueur dans MGSV : Ground Zeroes), j'estime que la disparition d'indices visuels sur l'état d'un ennemi K.O ou endormi est un appauvrissement du gameplay.

6. Les véhicules

Snake peut désormais conduire une variété de véhicules.
Dans MGSV : Ground Zeroes, seuls un camion, une jeep et un véhicule blindé sont disponibles.

Image Image Image

Le gameplay concernant la conduite des différents véhicules est tout ce qu'il y a de plus honnête : Un bouton pour accélérer, un autre pour freiner/faire arrière, la direction est contrôlée via le joystick gauche.
Le bouton L1 sert quant à lui à tirer avec la tourelle du véhicule blindé.

Chaque véhicule offre des degrés de visibilité différents au personnage :
Complètement caché aux commandes du véhicule blindé, Snake sera au contraire automatiquement identifié par l'ennemi lorsqu'il conduit la jeep.
Le camion offre quant à lui une visibilité nulle seulement si le joueur reste à bonne distance de l'ennemi.

II - L'interface de jeu & Les aides

MGSV apporte également de grands changements à la série en ce qui concerne l'interface de jeu.

1. L'interface de jeu

• L'iDroid

Snake dispose d'un petit appareil high tech appelé "iDroid" auquel le joueur peut faire appel à n'importe quel moment en appuyant sur la touche Start.
A partir de l'interface de l'iDroid, il a accès à diverses informations (telle que la carte de la zone et les cassettes audio) et mécaniques de jeu extérieures, tel que l'hélicoptère.

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L'utilisation de l'iDroid se faisant en temps réel, le joueur doit garder à l'esprit que son personnage reste vulnérable pendant ce temps.
Il est cependant possible de se déplacer tout en consultant la carte de la zone affichée par l'iDroid, ce qui est très pratique lorsqu'on a un sens de l'orientation perfectible.

• La présence ennemie

Nouveauté dans MGSV, le joueur a la possibilité d'activer l'affichage de la "présence ennemie".
Ce qui se traduit dans le jeu par un petit marqueur semi-circulaire affiché dans la direction de tout ennemi suspicieux ayant "quasiment" repéré le joueur.

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Cette aide visuelle est une idée intéressante pour les joueurs ayant du mal à repérer la position exacte de la menace ennemie.
Comme cette fonction peut être désactivée, elle n'aura pas d'incidence sur le plaisir de jeu des joueurs préférant seulement compter sur leur vision et leur ouïe.

• Pouvoir marquer les ennemis

Le joueur peut désormais "marquer" les personnages non jouables (soldats ennemis et prisonniers) en les maintenant quelques instants dans la visée des jumelles dont dispose Snake.
Dès lors, le(s) personnage(s) marqué(s) de la sorte est/sont affiché(s) sur la carte de la zone, disponible via l'iDroid, sous la forme d'un repère rouge dans le cas d'un ennemi, ou d'un repère vert dans le cas d'un personnage à sauver, et (si l'option d'interface visuelle "marqueurs" est activée) sur l'écran de jeu sous la forme de silhouette(s) fluorescente(s), même s'ils sont cachés par des éléments du décor.
La distance à laquelle le(s) personnage(s) se trouve(nt) est également indiquée.

Image Image

Cette mécanique (qui peut "probablement" s’apparenter à une alternative plus moderne (?) au radar Soliton et au Solid Eye des épisodes précédents) est la bienvenue pour les joueurs occasionnels qui auraient du mal à repérer et garder les ennemis en visuel au cours de leur progression dans la zone de jeu.
Les joueurs à la recherche de challenge pouvant également désactiver l'affichage des ennemis marqués sur l'écran de jeu (mais pas sur la carte de l'iDroid), j'estime que cette mécanique n'est un problème pour aucun des deux partis.

• L'inventaire

Les mécaniques de l'inventaire des épisodes précédents laissent la place à un inventaire qui limite désormais le personnage à 3 armes maximum (une arme de poing, un fusil et une arme lourde) et 4 types d'armes secondaires (telles que les grenades ou les mines de proximité).
Le tout est contrôlé par la croix directionnelle :

Image

Si la direction est maintenue, le joueur peut sélectionner manuellement les armes et objets disponibles en utilisant le joystick droit.

Image

Si le joueur appuie brièvement sur la croix directionnelle, l'arme ou l'objet situé à l'emplacement sélectionné est équipé.
Appuyer deux fois sur la même direction sélectionne la prochaine arme disponible dans l'emplacement visé.
Personnellement je trouve que le nouvel inventaire est tout aussi efficace que l'ancien, et le fait que chaque arme portée soit réellement affichée sur le personnage est une amélioration très appréciable comparée aux anciens épisodes.

• L'écran de fin de partie

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Miller ne crie pas "Snaaaaaaaaake !" sur l'écran de fin de partie. C'est une honte et j'estime que monsieur Kojima devrait être viré, lapidé et poursuivi en justice pour un affront de la sorte.
(ce paragraphe est à prendre au trentième degré)

2. Le mode Reflex

Nouvelle mécanique introduite dans MGSV, il s'agît d'un état de jeu qui se déclenche lorsque Snake est repéré par un ennemi. Dès lors, le temps s'écoule de façon ralentie excepté pour Snake, ce qui peut permettre au joueur de neutraliser le(s) ennemi(s) conscient(s) de sa présence de façon efficace, avant que l'alerte soit donnée.

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Un concept qui est assuré de créer une forte polémique au sein des joueurs, en fonction de leurs exigences en ce qui concerne l'accessibilité et la difficulté du jeu.
Personnellement, j'estime que comme le mode Reflexe peut être désactivé, il ne devrait représenter un problème pour aucun joueur, quelque soit son orientation et ses exigences.
Cependant, je souhaite émettre une critique concernant le fait que l'introduction de ce mode semble avoir eu une influence négative sur la mécanique de passage en alerte des gardes.


Dernière édition par Ren Fujin le Jeu 2 Oct 2014 17:59, édité 23 fois.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 20:25 
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madmatt a écrit:
Et alors les bâtiments non visitables je trouve ça vraiment pitoyable en 2014. ça tue tout simplement le réalisme. Je préfère une zone deux fois plus petite et des bâtiments visitables. Sans hésiter!
Je ne vois pas en quoi ça tue un quelconque réalisme. Dans la réalité aussi il y a un nombre conséquent de porte qu'on ne peut ouvrir. C'est logique que beaucoup de bâtiments dans un camp militaire soient totalement fermés à clé. Et surtout qui sont certainement inintéressants. Ça ne m'a pas du tout gêné à titre personnel car ça m'a paru logique.

Ren Fujin a écrit:
Miller ne crie pas "Snaaaaaaaaake !" sur l'écran de fin de partie. C'est une honte et j'estime que monsieur Kojima devrait être viré, lapidé et poursuivi en justice pour un affront de la sorte.
Miller le crie bel et bien dans la mission Déjà vu. Mais tu pouvais pas le savoir puisque t'es sur 360.

Sinon chapeau, impressionnant ton long pavé parsemé de gifs animés illustratifs. Ça a dû te prendre du temps.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 20:32 
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oh shit, ça c'est du message !

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After the end of MGS V: The Phantom Pain, the fanbase was split into two - Lovers and Haters. This marked the beginning of the era called the Kojima War."


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 20:40 
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Oui, je suis un grand malade.

Noth a écrit:
Sinon chapeau, impressionnant ton long pavé parsemé de gifs animés illustratifs. Ça a dû te prendre du temps.

Quand on aime, on ne compte pas :)
En tous cas merci à toi Noth. J'espère que ça aidera le débat et les discussions autour du gameplay !


Dernière édition par Ren Fujin le Mar 25 Mar 2014 20:41, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 20:40 
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J'ai terminé la lecture. Je suis assez d'accord avec toi sur l'ensemble, à l'exception du passage sur la barre de vie. Moi j'ai apprécié le nouveau système, je le vois comme une évolution en accord avec les changements de game design. Mais c'est subjectif donc chacun son avis sur la question.

La violence de ce gif :
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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 20:52 
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T'as vu ça :)
C'est clairement un de mes mouvements préférés. Je me rappelle quand j'avais joué à Uncharted 2, j'avais trouvé cette idée vraiment sympa, et je me disais que ça sympa de l'avoir dans MGS. Bien content qu'ils y aient pensé !

Noth a écrit:
J'ai terminé la lecture. Je suis assez d'accord avec toi sur l'ensemble, à l'exception du passage sur la barre de vie. Moi j'ai apprécié le nouveau système, je le vois comme une évolution en accord avec les changements de game design. Mais c'est subjectif donc chacun son avis sur la question.

En fait je suis assez d'accord avec toi. Le nouveau système d'affichage des dégâts fonctionne, il est juste légèrement moins précis qu'une jauge. De toutes façons, je pense qu'en général dès que ça devient rouge, on essaie de ne pas rester à découvert... je vois ça plutot comme un "avertissement".


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 Sujet du message: abc
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 21:01 
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Dernière édition par madmatt le Mer 11 Juil 2018 12:01, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 21:10 
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Putain sans déconner on a dépassé le stade du pavé là ! Bon allez je commence la lecture !

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From now on, call me ... Big Boss.
This is our only home ... our heaven, and our hell. This ... is Outer Heaven.

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Channel Youtube : http://www.youtube.com/user/dwaynematthews21


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 21:22 
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madmatt a écrit:
Super pavé ! :lol:

Tu as dressé un très bon bilan et la comparaison avec MGS4 / MGO à l'aide des gifs est efficace. Perso je suis d'accord avec l'ensemble de tes remarques et tu as pointé du doigt beaucoup de petites choses gênantes dans GZ, qui étaient pourtant très bien intégrées auparavant.

J'ai même découvert des nouveaux mouvements dans GZ ^^

Félicitations c'est du beau boulot ça vaudrait presque le coup d'en faire une page web temporaire à l'intention de KojiPro ;)

Merci à toi madmatt :)
Si déjà ça peut nous permettre de discuter plus précisément de ce qui cloche dans le gameplay de GZ, j'en serais déjà super content. Je doute que ce genre de cahier de doléance puisse atteindre KojiPro sans un soutien et une visibilité plus grandes. Mais d'avoir pu mettre ça par écrit ça m'a déjà bien soulagé ... depuis que je joue à GZ je pense à toutes ces choses le soir avant d'aller dormir, et ça me tient éveillé, lol.
J'ai du mal à accepter que le gameplay de ma série préférée commence à s'appauvrir de la sorte :(


Dernière édition par Ren Fujin le Mar 25 Mar 2014 22:29, édité 1 fois.

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MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 21:31 
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Ren Fujin a écrit:
Je doute que ce genre de cahier de doléance puisse atteindre KojiPro sans un soutien et une visibilité plus grandes.
Le week-end Gameblog met en avant, sur sa page principale, les meilleurs et plus complets articles de blog. T'as qu'à tenter ta chance, en plus ils sont friands de MGS là-bas.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 21:40 
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Putain Ren Fujin quel travail. C'est remarquable. Je te rejoins tout à fait sur les placards et poubelles franchement je suis déçu. Mais c'est tellement un pas en arrière que je me dis qu'on pourra dans TPP.

Le rampé dorsal et costal est pour moi une très bonne évolution cependant.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 21:46 
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Super retours sur le gameplay, un travail de titan et on sent qu'il y a eu de la réflexion et du recul avant de le pondre ^^.

Je suis globalement d'accord avec toi, tout en sachant que certains éléments sont certainement manquants car c'est un prologue se passant dans un lieu unique et que ces dits éléments n'étaient pas forcément pertinents à ce moment là (comme se cacher dans les casier ou les poubelles). Je pense surtout que Kojipro a voulu mettre en avant certains nouveaux éléments de gameplays, quitte à en enlever certains sur Ground Zeroes.

Je mettrais pour ma part le bon point sur les animations et les mécanismes de mouvements et leurs transitions qui sont justes superbes (debout -> couché -> accroupi etc). J'ai aussi beaucoup aimé le plongeon même si je trouve qu'il est assez dur de rester plaqué au sol suite à ce mouvement( BigBoss a tendance à se remettre debout ou accroupi, je ne sais pas pourquoi).

Par contre, le fait de pouvoir s'adosser automatique aux murs et autres, je trouve que c'est un bon point (à améliorer car il peut y avoir certains bug comme tu l'as montré). Je trouve ça plus naturel et dans les moments tendu (quand un garde est sur le point de nous trouver), je trouve ce système plus efficace.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 22:04 
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BigBoss27 a écrit:
Je mettrais pour ma part le bon point sur les animations et les mécanismes de mouvements et leurs transitions qui sont justes superbes (debout -> couché -> accroupi etc). J'ai aussi beaucoup aimé le plongeon même si je trouve qu'il est assez dur de rester plaqué au sol suite à ce mouvement( BigBoss a tendance à se remettre debout ou accroupi, je ne sais pas pourquoi).

J'en parle dans la section Plongeon. En fait il suffit juste que tu n'appuies sur rien après avoir effectué le plongeon, et Snake restera allongé. Il ne se relève que si tu maintiens la direction.

BigBoss27 a écrit:
Par contre, le fait de pouvoir s'adosser automatique aux murs et autres, je trouve que c'est un bon point (à améliorer car il peut y avoir certains bug comme tu l'as montré). Je trouve ça plus naturel et dans les moments tendu (quand un garde est sur le point de nous trouver), je trouve ce système plus efficace.

En fait je pense que le concept en lui-même n'est pas mauvais, mais la façon dont ils l'ont implanté laisse à désirer. Peut être que l'assigner à la touche de plongeon pourrait permettre un meilleur contrôle, sans perdre le dynamisme voulu. Si tu as joué à Gears Of War c'est un pareil : Tu as un bouton pour faire une roulade/plongeon, mais si tu le fais quand tu es proche d'un mur, le personnage effectue une glissade vers le mur et s'y plaque.

BigBoss27 a écrit:
Je suis globalement d'accord avec toi, tout en sachant que certains éléments sont certainement manquants car c'est un prologue se passant dans un lieu unique et que ces dits éléments n'étaient pas forcément pertinents à ce moment là (comme se cacher dans les casier ou les poubelles). Je pense surtout que Kojipro a voulu mettre en avant certains nouveaux éléments de gameplays, quitte à en enlever certains sur Ground Zeroes.

C'est une des rares théories qui m'empêche d'être 100% pessimiste : Je veux croire que quand ils ont finalisé GZ, le gameplay n'était pas encore fini, et qu'ils ont continué à l'enrichir et l'améliorer (voir modifier certains points) pour TPP. Si TPP a exactement le même gameplay et possibilités que GZ, je pense qu'on va être très tristes.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 23:03 
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J'adore ce gif !

Image

:D

Ren Fujin a écrit:
Si TPP a exactement le même gameplay et possibilités que GZ, je pense qu'on va être très tristes.


Heu... Personnellement, je serai très content. :|

En ce qui me concerne, à part les problèmes des murs, et peut-être aussi les véhicules (2 choses que je vois bien être raffinées pour TPP), ce gameplay est un véritable bonheur.

Mais je dois avouer que je n'ai pas été adepte de MGO, d'où peut-être mon manque d'intérêt pour certaines actions de MGS4 dont tu déplores l'absence.

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"Nothing in this world is more complicated than Peace Walker's codename system."


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 23:14 
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Chapeau bas Ren Fujin !


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 23:19 
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Ren Fujin a écrit:
Si TPP a exactement le même gameplay et possibilités que GZ, je pense qu'on va être très tristes.


Il me va déjà très bien à moi... je ne verserais aucune larme si TPP ne change pas beaucoup à ce niveau...

Sinon si il n'y a que ça pour te rassurer il y a ça :

Ken-ichiro Imaizumi ‏@Ken1555 20 h
Is there anything you want us to fix for game controls in GZ? We'd like to get feedback and assess as many as possible for Phantom Pain.


Sinon, bien présenté ton compte rendu, mais pour la barre de vie et frapper contre les murs, c'est pas MGS1 qui l'a introduit :geek: ;)

_________________
"To Let The World Be" - Philanthropy


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 23:20 
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Merci à vous les amis :)

N'hésitez pas à réagir.

Oui j'ai vu ça NoName ... j'ai d'ailleurs créé un compte sur Twitter rien que pour ça :D
Je ne sais pas s'ils ont vraiment l'intention de prendre en compte les retours des joueurs, mais ça vaut le coup d'essayer.

flying_fox a écrit:
Heu... Personnellement, je serai très content. :|

Je n'étais qu'à moitié sérieux ... même en l'état, le jeu reste bon, surtout comparé à certains concurrents. Mais comparé aux anciens MGS, il assure moins dans certains domaines (tout en ajoutant des nouveautés très sympathiques).

flying_fox a écrit:
Mais je dois avouer que je n'ai pas été adepte de MGO, d'où peut-être mon manque d'intérêt pour certaines actions de MGS4 dont tu déplores l'absence.

Remarque très pertinente, et j'avoue que je manque peut être d'objectivité à ce sujet, étant influencé par de longues années à jouer à MGO et à avoir refait MGS4. Si j'admets que certains mouvements ne manqueront pas aux joueurs occasionnels, il s'agit d'une véritable perte pour ceux qui s'y étaient habitués, et à la liberté et la richesse de mouvements qu'ils permettaient.

Peut être que cet épisode sera l'exception et que MGO aura un gameplay différent.


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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 23:51 
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Keyser44Soze a écrit:
Car nous nous retrouvons avec un tout nouveau gameplay et pour ce gameplay en monde ouvert j'aimerais que ça à une difficulté unique pour tout.
Un peu comme les GTA !


Je suis contre, on risquerai de se retrouver avec un jeu à la difficulté de Peace Walker ...

f_b a écrit:
J'espère qu'ils pénaliseront les joueurs d'avantage que par le scoring. Cela peut être par un plus grand réalisme des dégâts subits ou des pénalités vis à vis de la mother base. Bref, ce serait bien que TPP nous empêche littéralement d'avancer dans l'histoire (au bout d'un moment) si on ne fait qu'enchaîner les carnages en mission.
C'est cruel mais ça ferait aussi taire les trolls qui ne connaissent rien à MGS et attaquent GZ pour sa facilité apparente.


Ils peuvent tout simplement proposer des missions où l'alarme entraîne un game over, style une mission de sauvetage où les ennemis tuent les otages si on se fait repérer.


J'ai tout lu ! GG à moi ! :D

Plus sérieusement, je suis assez d'accord sur certains points, malgré le fait que je trouve que le gameplay s'est grandement enrichi, spécialement au niveau du CQC. Maintenant, les animations concernant un pas sur le côté, une légère esquive en arrière, je ne trouve plus cela nécessaire. Déjà que dans MGS4 cette option n'était pas forcément la plus utile, je parle bien de MGS4 pas MGO2.

Même si certaines actions comme le fait de taper contre un mur, se cacher dans une poubelle ... ont disparu (d'ailleurs j'ai twitté mes demandes, pas toutes, mais quelques unes), je ne doute pas que cela serve le game design, surtout dans The Phantom Pain. Je doute vraiment qu'il y aura des poubelles où l'on pourra se cacher. Par contre j'espère vraiment que l'on pourra de nouveau frapper sur un mur, mais pour le moment on nous conseille d'utiliser les chargeurs.

Cependant je serai énormément satisfait de retrouver ce gameplay dans The Phantom Pain. Je ne vois pas pourquoi nous devrions être triste. Pour le moment même en ayant joué presque 30h au jeu, je découvre encore les possibilités de gameplay et je continue d'apprendre comment et quand me servir des nouvelles possibilités. Les options qui nous sont offertes sont énormes.

Juste pour la mission où il faut détruire les défenses AA, il existe de nombreux chemins possibles, de nombreuses façons de procéder, on peut également utiliser le C4 pour jouer avec les gardes et les attirer où on le souhaite, passer incognito sans se servir de son arme (ce sur quoi je m'exerce en ce moment mais je bloque à un moment, je posterai la vidéo une fois que j'aurai réussi ! :D ) et se servir des explosions pour faire bouger les gardes et s'offrir une voie de sortie libérée ...

Bref, beaucoup de choses JUSTE avec 3 missions annexes, vu que celle avec Kojima et la mission exclusive ne compte pas vraiment à mes yeux, même si Déjà-vu peut également se faire de plusieurs manières différentes.

Par contre, j'ai vraiment du mal à imaginer un MGO avec le gameplay de MGS V. Le gameplay est fluide, propre, mais je n'arrive pas à m'imaginer jouer contre un joueur se déplaçant de la même manière que dans le solo. Après, je ne demande que ça en même temps :D

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mar 25 Mar 2014 23:58 
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Ren Fujin a écrit:
Remarque très pertinente, et j'avoue que je manque peut être d'objectivité à ce sujet, étant influencé par de longues années à jouer à MGO et à avoir refait MGS4. Si j'admets que certains mouvements ne manqueront pas aux joueurs occasionnels, il s'agit d'une véritable perte pour ceux qui s'y étaient habitués, et à la liberté et la richesse de mouvements qu'ils permettaient.


J'ai adoré ces mouvements aussi. :) Mais dans MGS4.

De la même manière que j'ai salué les compromis des contrôles de PW, j'apprécie que MGSV suive sa propre voie à ce niveau.

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 Sujet du message: Re: [Gameplay] Attentes et souhaits pour TPP
MessagePosté: Mer 26 Mar 2014 00:05 
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Water Snake a écrit:
Keyser44Soze a écrit:
Car nous nous retrouvons avec un tout nouveau gameplay et pour ce gameplay en monde ouvert j'aimerais que ça à une difficulté unique pour tout.
Un peu comme les GTA !


Je suis contre, on risquerai de se retrouver avec un jeu à la difficulté de Peace Walker ...


Je n'ai pas réussi à me faire comprendre en faite.

Quand je dis que je préfère une difficulté unique je ne dis pas comme PW.
PW est couper en plusieurs missions.
Et je ne pensais justement pas que Phantom Pain serais comme PW c'est à dire couper en plusieurs missions.
Je voyais en Phantom Pain un réel jeux monde ouvert comme un Skyrim ou un GTA!
C'est pour cette raison là que je voulais que ça soit en difficulté unique.
Avec n'est en moins certains options désactivable histoire de rendre le tout plus corsé.
Et je continuais à penser même après avoir jouer à GZ que PP ne sera pas comme GZ!
(couper en plusieurs missions)


Mais bien entendu si Phantom Pain sera comme PW et GZ je veux moi aussi voir deux types de difficultés.


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