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Matsuhana : ‘la 3D au service du gameplay’
10/06/2011 à 18:15
par metalgearsolid.be
L’E3, c’est aussi un festival d’interviews avec les acteurs de l’industrie. Mais lors de cette édition 2011, les entrevues avec Kojima Productions se comptent sur les doigts d’une main, pour les raisons que l’on connait. Cependant, après avoir évoqué les projets probables sur la nouvelle Wii U, Yoshikazu Matsuhana a accordé une interview au site Gamepro pour parler de Metal Gear Solid : Snake Eater sur 3DS… ![]() Yoshikazu Matsuhana: À l’époque où la 3D était un élément nouveau, de nombreux films ont utilisé avec outrance ces effets pour surprendre le spectateur en faisant ressortir la 3D. Aujourd’hui, la 3D est de plus en plus utilisée dans des films et dans d’autres médias. Mais les spectateurs ont changés et mûris avec le temps. Notre but avec Snake Eater n’est pas de choquer le joueur avec des effets 3D qui asperge sans cesse le visage. C’est plutôt de mettre la 3D au service du gameplay, de façon naturelle et de l’utiliser pour emmener le joueur dans le jeu. ![]() Yoshikazu Matsuhana: La série des MGS a une longue tradition d’essayer de briser le “quatrième mur” afin d’interagir directement avec le joueur et son espace de jeu. Grâce aux capacités de la Nintendo 3DS, nous pouvons aller plus loin dans ces idées, et ce, de différentes façons. Non seulement, nous sommes en mesure d’emmener le joueur plus profondément dans le monde du jeu, mais nous pouvons également laisser le jeu interagir avec celui du joueur grâce à l’utilisation des fonctionnalités de la 3DS comme le Photo Camo qui offre la possibilité d’apporter un morceau du monde réel dans le jeu. Il y a aussi le Giro sensor qui permet au joueur de faire qu’un avec les mouvements de Snake, en essayant de synchroniser les mouvements à l’écran. Enfin, il y a l’écran tactile qui propose une interaction plus intuitive pour parcourir l’inventaire de Snake, et lever ainsi une barrière entre le jeu et le joueur.
![]() Yoshikazu Matsuhana: Ce n’est pas en raison d’une décision financière, mais plutôt à cause des styles de vies des joueurs de plus en plus chargées. Ils peuvent maintenant jouer où qu’ils soient, quand ils le souhaitent. Comme vous avez pu le voir dans la vidéo de Hideo Kojima pour l’E3, nous ne voulons pas imposer un environnement ou un horaire au joueur. Mais ça ne veut pas dire que nous avons abandonné les consoles de salon pour autant. Notre volonté est de pouvoir apporter une expérience de jeu sur console portable aux côtés des consoles de salon, en synergie, ce qui pourrait un jour briser la barrière entre les deux, créant ainsi un tout nouveau style de jeu. ![]() Yoshikazu Matsuhana: La jungle de Snake Eater, sa profondeur et sa complexité nous semblaient être parfait pour un jeu sur la 3DS.
![]() Yoshikazu Matsuhana: Snake Eater était déjà un jeu très complet qui a poussé la PlayStation 2 dans ses derniers retranchements. Toutefois, près d’une décennie s’est écoulée depuis sa sortie et la série des Metal Gear Solid a évolué à bien des égards. En fait, nous mettons la version de Snake Eater sur 3DS au goût du jour pour lui faire profiter des avantages de gameplay qu’offrent les derniers Metal Gear Solid, comme la possibilité de marcher accroupi ou encore la vue à la première personne comme celle de Metal Gear Solid 4, avec des caractéristiques propres à la console portable. ![]() Yoshikazu Matsuhana: Personnellement, j’ai le sentiment que c’est leur part d’humanité qui est en eux qui les rendent si attachant. Au milieu d’une situation périlleuse, leurs sens de l'humour désabusé, parmi d'autres traits de caractère, ajoute une vraie profondeur au personnage que vous pouvez comprendre et admirer.
![]() Yoshikazu Matsuhana: Au fil des années, j’ai occupé plusieurs postes chez Konami. J’ai commencé par être programmeur sur des jeux tels que Gradius et Lethal Enforcers (Sega CD). Néanmoins, après avoir rejoint l’équipe de Metal Gear, je suis devenu level designer (même si ce poste n’existait pas officiellement à l’époque) et j’ai continué à travailler avec Monsieur Kojima en tant que créateur de Kojima Productions. Finalement je suis devenu producteur sur la plupart des projets Metal Gear. ![]() Yoshikazu Matsuhana: La version originale de Snake Eater était un titre très léché, c’est pourquoi nous gardons le cœur du jeu intact, tout en ajoutant de nouvelles fonctionnalités propres à la 3DS. Par conséquent, si Metal Gear Solid 3DS est réalisé sur les mêmes bases que Subsitence et qu’il respecte la tradition, c’est quelque chose de réellement différent dont les joueurs pourront profiter pleinement, uniquement sur cette plate-forme.
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