Legendary: Je viens de voir ton image, qu'est elle censée representer? Quelle est sa fonction exacte?
Ren: Tu as tout resumé de ce que je pense de l'auto wall ^^
Le probleme n'est pas la mecanique en elle meme mais son irregularité (exactement comme le switch d'armes, essayez de faire des quick switch a la chaine et vous comprendrez...)
Ouep la video avance, mais la je bloque un peu: je me suis remis a MGS4, je suis un gros noob!
J'ai meme pas reussi a hs un soldat a 2 metres, la camera est tellement differente j'aurais pas du jouer autant a GZ depuis quelques semaines.
Du coup je m'entraine un peu pour pouvoir enregistrer les passages de la video ^^
Et ca va prendre un peu de temps.
Aussi, j'ai un probleme: devant mon niveau en anglais, un pote m'as expliqué ce qui n'allait pas dans mon analyse: La 1ere moitié du texte, il a tout changé, et la 2e moitié il a rien compris. (alors qu'il connait tres bien MGS, c'est le pro de MGS3)
Du coup on as convenu que je devais réecrire mon texte en francais, PUIS le traduire en anglais apres. (j'ai ecrit au "feeling" en anglais direct, mon niveau en anglais étant suffisant pour prendre l'apero et papoter, mais a l'ecrit.... OMG no comment)
Je prepare une nouvelle version de l'analyse précedente, depuis un petit moment, ou je vais rassembler en une les videos sur le "headshot tutorial" et le "Detailled analysis comparison"
Il est censé me traduire tout ca aux petits oignons, mais il a dsiparu depuis 2 semaines
Du coup je cherche un moyen de traduire tout ca, pourquoi pas faire une video en coop avec qqn, etc etc
Je dois aussi redefinir quel notions sera traitée dans quelle video: Je pense une video pour la visée et une pour les mouvements de snake. Mais parfois, la frontiere est un peu floue, comme les lancer de grenades et les switch d'armes pour cancel des animations et gagner de precieuses secondes en combat.
En gros,
Video 1: la mécanique de visée
Video 2: Les actions possibles
Vous en pensez quoi?
Je vous copie colle le texte de la 1ere video, vous devriez mieux comprendre avec ca:
(des ajustements seront a faire selon les notions traitées au fur et a mesure)
MGO3 and MGSV
MGO2 and MGS4
Analyse détaillée de la visée
Tutoriel et comparaisons
Essayons de comprendre le système de visée:
MGS4 et MGSV fonctionnent d'une manière similaire
Excepté en un point important
Pour commencer, voyons en quoi ils se rejoignent:
La distance de tir est importante car elle affecte la visée lorsque l'on passe de gauche à droite en vue d'épaule.
Le réticule est situé au même endroit lors d'un tir lointain, mais sa position dévie sur les côtés lors d'un tir rapproché
Cela est dû à la trajectoire de l'arme entre les mains de notre avatar, comme lorsqu'on passe en vue FPS par exemple
Dans MGS4, Snake est positionné au centre de l'écran, et sa position change de manière symétrique lors du changement de visée.
Dans Ground Zeroes, le principe est le même mais Snake n'est PAS symétrique en vue d'épaule.
Il ne reste pas au centre de l'écran en vue 3e personne non plus.
TOUJOURS viser avec la camera, PUIS passer en mode épaule dans un 2e temps:
C'est très important pour être efficace.
Bleue: La position à adopter préalablement, en vue 3e personne
Vert: La position en visée d'épaule qui découle de la précédente, lors d'une pression sur le bouton de visée
Comme on peut le voir, la cible n'est pas située exactement au centre de l'écran
Le changement de visée influe sur la trajectoire
Cela dépend de la situation: Si la cible est au-dessus de vous, en dessous, les reliefs du terrain, à quelle distance vous vous situez, etc ...
Bien sur, les schémas sont très approximatifs, juste pour se faire une idée
Les facteurs principaux sont l'angle de caméra et le positionnement de Snake par rapport au décor environnant.
Et chaque arme possède ses propres caractéristiques de tir:
Portée, taille de la zone de dégâts, etc …
Essayons la Zone Virtuelle de MGS4, pour voir
La Zone Virtuelle de MGS4 rend les choses plus faciles, car le sol est plat.
On peut donc garder à peu près le même angle de caméra la plupart du temps, contrairement à l'aventure, où le relief varie régulièrement.
Encore
MGO2 était different
La méthode est similaire à MGS4, mais sa mise en oeuvre plus agressive, nerveuse
Il fallait être capable d'improviser les positionnements de la caméra selon là où se situait l'ennemi.
Garder la camera au milieu de l'écran à hauteur des yeux des adversaires était une règle essentielle pour maximiser les chances de faire un headshot.
Une des raisons pour laquelle la différence de niveau entre PGM et noobs était si importante:
Il fallait être capable d'analyser le match, anticiper la position de l'ennemi,
Connaitre chaque map par coeur, et toutes la diversité des actions possibles avec son personnage.
L'état d'esprit général de l'équipe adverse, qui est mort, qui va respawn, ou et quand, etc ...
Ce qui reviens a créer un contexte favorable pour viser, car la position de l'ennemi devient plus prévisible
La connaissance de la map améliore directement vos réflexes physiques lors d'un tir
La relation entre le fait de viser et l'environnement immédiat est TRES importante
Entre ce que l'on est capable de faire et le contexte dans lequel on évolue
Cette démarche est, en mon sens, similaire au speedrunning
La connaissance induit les capacités physiques, et vice-versa
Le corps et l'esprit fonctionnent ensemble
Prions pour MGO3, qu'il soit aussi exigeant et passionnant que son prédécesseur et démarrons Ground Zeroes
La visée auto est différente dans MGSV
Ce n'est plus une deuxième méthode pour se servir de son arme, comme dans MGS4
Mais simplement une aide inintéressante et inutile
A désactiver immédiatement
Parlons du Pistolet à eau "Tranquillisant"
En 1er lieu, il faut viser comme d'habitude
Puis, appuyer rapidement sur la touche pour entrer en vue FPS
Maintenant, on tire
Il semble que la vue FPS agrandit la zone de dégât de l'ennemi, particulièrement sur les cibles lointaines
Par exemple:
WTF?
Essayons de tirer sur des gardes en courant
La méthode FPS n'est pas forcement nécéssaire a courte portée
Le pistolet à eau est bien moins agréable à manier que le Mk.2
Mais cela s'améliore grandement avec un peu d'entrainement
Gardez à l'esprit que contrairement au MRS-4, vous ne pouvez pas switcher d'armes en tirant avec, vous devez attendre la fin de l'animation de tir
Cela peut être un problème pour faire des double headshots comme Mk2 et M4 à la suite par exemple
(stun pour endormir, puis, avant que le mec touche terre en tombant, le fast HS pour avoir les points attribués par le jeu de deux headshots NDLR)
À propos des fusils d'assaut
Comme dans la plupart des jeux de tir, ne pas tirer en continu et rester près de la cible améliore la précision
Essayer d'headshot les mêmes gardes plusieurs fois d'affilés est une bonne manière de comprendre la relation entre la vue 3e personne et la vue au-dessus de l'épaule
Quelques trucs pour s'entrainer:
Démarrer une partie en mode normal et tenter de hs tout ce qui bouge
Commencer l'entrainement avec des armes comme les shotguns facilite les choses, car la zone de tir effective est beaucoup plus large que sur les fusils d'assaut
Et pas besoin de méthode FPS, vu la courte portée
On peut aussi tenter de tirer en restant immobile
Pour mieux appréhender le décalage entre vue 3e pers et vue d'épaule
Identifier ses erreurs est très important, voyons une session avec de bons et de mauvais tirs:
Si vous vous entrainez suffisamment, le pauvre Sloth en face de vous qui utilise l'auto-aim n'a aucune chance
SO
Que pensez-vous de cette partie du gameplay de Ground Zeroes?
MGO3 sera-t-il une dinguerie?
Faites-vous plaisir dans les commentaires si vous avez des suggestions
J'espère que vous avez apprécié et appris quelques petites choses
Vous savez ce qu'il vous reste à faire…