Citation:
Tout d'abord le thème des armes de destructions massives qui est ici repris par les parasites des cordes vocales surement le thème abordé le plus frontalementet le plus en détails. En plus d'être très bien abordé il se paye même le luxe d'ouvrir sur un autre sujet qu'est le communautarisme, se qui définis nos communautés, comment elles interagissent entre elles etc... posant la question suivante, doit on abolir le communautarisme pour unir le monde dans un plus grands tout se qui est le plan de cypher et qui semblent être une bonne idée, mais ce faisant ne perdons nous pas une part de notre liberté et de notre humanité ?
Je trouve cela particulièrement couillus surtout quand on sait le contexte de lequel nous vivons aujourd'hui.
Euh...
Bon, le terme des armes de destruction massives, ça veut dire quoi, exactement ?
Je veux dire, en quoi c'est un thème ? Dans chaque saison de 24, y a un méchant avec une arme de destruction massive, ça ne suffit pas à en faire un thème...
La seule originalité de MGS 5, c'est qu'ils ont réussi à trouver un moyen de parvenir à en inventer une originale et (à ma connaissance) jamais vu jusque là. Pas crédible une seconde, mais ça osef, à la limite.
Mais en quoi c'est porteur d'un message et d'une réflexion ?
MGS 1 (et les autres dans une moindre mesure) ont une réflexion sur le nucléaire, ses conséquences, l'impact des déchets... Là, quel est le message porté ? En quoi le vecteur de la langue amène à autre chose qu'à un Vilain qui veut utiliser une arme de Vilain pour mettre en oeuvre un plan de Vilain ?
Oh, on nous annonçait mieux dans les trailers, avec des morceaux de dialogue, des citations à propos du langage... Sauf qu'on a vu 90% de tout ça dans les trailers, il n'y a rien de plus dans le jeu.
C'est d'ailleurs tout le souci de ce jeu. On nous annonçait un jeu osé, bordeline, un jeu où Kojima allait faire quelque chose de limite interdit... Et on nous montre des personnages torturés, plein de référence à une descente aux enfers, des enfants-soldats, une Quiet à moitié à poil mais avec une raison poignante...
Et non, que dalle. Le jeu n'est jamais subversif.
La torture est ultra-soft (je ne m'en plains pas, les cassettes de GZ étaient too much à mon goût).
La descente aux enfers... N'a pas lieu. Mais j'y reviens après.
Les enfants-soldats sont un thème qui a déjà été abordé auparavant (MGS 2 essentiellement) et qui n'est absolument pas enrichi. On les sauve, on est gentil alors on essaie de leur offrir un autre avenir et ça s'arrête là. Woop woop. Subversif à souhait.
Et Quiet, que j'imaginais comme une manière intéressante d'aborder le thème du viol comme arme de guerre, et d'en faire réellement un personnage attachant et torturé est... A poil à cause de la photosynthèse. Comme The End. Qui n'était pas à poil. Donc elle est effectivement juste à poil pour qu'il y ait une nana à gros seins qui fassent bander les ados. Woop woop.
Citation:
Viennent ensuite la perte et le deuil qui sont mis en forme via les personnage de snake et de Kaz l'un composant avec la perte de ces hommes et de son organisation par l'acceptation l'autre par le dénie et la colère ce thème sera plutôt repris via le gameplay durant des moments comme les épidémies à la MB ou après avoir passer des heures à recruter tout le monde on perd d'un coup une grande partie de son staff Kojima nous impose ainsi à nous joueur cette même perte,douleur dont le jeu traite. C'est se qui s'appel transcendé son média selon mon dictionnaire.
Mais en quoi ce thème est réellement abordé ?
On a un Kaz qui nous fait un discours de départ, puis qui est perpétuellement en colère, de manière ridicule au possible, qui s'oppose à toutes nos actions et n'est jamais content.
D'autre part on a un Venom Snake en retrait permanent qui "devient un démon", on ne sait pas trop comment.
C'est un peu le souci du jeu. On a passé toute une campagne de promo à me parler de descente aux enfers, et la moitié des cinématiques où Kiefer nous annonce de son voice-acting non-surjoué (*poke Hayter-fanboys*) qu'ils sont devenus des démons. Mais à quel moment le sont-ils ? Ils luttent contre les menaces nucélaires, sauvent les enfants-soldats (et donc le passage de trailer qui laissait présager le meurtre des enfants par Venom n'était qu'un début de cinématique cut au bon moment), arrêtent les méchants et en bon boy-scouts, ils sauvent même les petits animaux.
Putain, quels démons.
Et oui, j'ai bien suivi que du coup Big Boss devenait le méchant en prenant le rôle de manipulateur en coulisse, mais ça ne change rien au propos parce que ces propos, sur les démons, et la corne, sont liés à Venom et non à Big Boss.
Citation:
Et enfin cette dernière révélations sur le fait que Snake n'est pas BB.
Autant de premier abord j'avais trouvé cela forcé, cela faisait twist pour faire un twist. Autant aujourd'hui j'applaudis car en faisant cela Kojima invite à une réflexion sur l'avatar et la séparation;plutôt la distanciation que nous avons avec.
Si l'on prête un peux d'attention à l'enregistrement de BB on comprend que BB ou d'une manière général n'importe quels protagoniste de JV est une composante entre la création de l'auteur et le joueur. Ce faisant il nous invite à prendre du recul sur tout les éléments de la saga en admettant que même si l'histoire est écrite nous y avons notre part de responsabilité et cela brise la distanciation naturel que nous avons vis à vis de l'avatar et des actions que nous avons pu commettre en l'utilisant .
Cela justifie complètement le rythme un peux batard de l'aventure qui du coup est une tranche de vie donc plus posée invitant plus au roleplay qu'au voyage passif dans une narration linéaire accentuant d'autant plus l'impact de la révélation et l'introspection de nos actions.
A ce stade, j'appelle ça du syndrome de Stockholm.
Citation:
Je pense que ça a beaucoup mieux marché dans MGS2, car le tour était honnête, il était là quasiment dès le départ, il ne se cachait pas pour apparaître par surprise dans les 10 dernières minutes.
Surtout, MGS 2 ne se base pas sur un "twist". Le twist, c'est par rapport aux attentes. Effectivement, on ne joue pas Solid Snake pendant 90% du jeu ; mais ça ne construit pas un message en soit, ce n'est que la base d'un message qui est construit sur tout le reste du jeu, tant sur du meta que sur l'intrigue elle-même, via son lien formel et narratif avec MGS 1, et les rapports entre le joueur et Raiden, et les choix qui sont donnés.
Bref, MGS 2 va beaucoup plus loin que MGS 5 qui pose une fin, sortie d'un peu nulle part (pas au sens où rien ne l'amène, on l'a vu venir depuis un moment qu'il y avait une couille avec l'identité de Venom ; mais ce twist à lui seul ne dit rien ; tout le propos que les gens vont chercher, c'est du fap-fap de personnes qui ont très envie qu'il y ait plus que cela et qui vont chercher un sens (des interprétations
) là où rien ne leur est dit).
Ce twist a uniquement ça de fort qu'il fait adopter à des gens qui se sont toujours moqué de ça le comportement caricatural du prof' de français qui t'explique que l'auteur te dit que le ciel est bleu parce que l'auteur était déprimé. De la sur-analyse totale en l'absence d'éléments concrets à analyser.
Citation:
Aussi fort que MGS2 sur le fond
Je suis en train d'éclater de rire hystériquement devant mon pc. En quoi ?