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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Sam 21 Sep 2013 22:54 
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BigBoss27 a écrit:
@flying_fox : Quels sont les reserves que tu as pour le moment ?


Il y a encore quelques heures, je t'aurais dit : la disparition de la barre de vie... Mais à présent, je fais confiance à Koji Pro, ils n'ont pas fait ça pour rien, et il y a forcément une raison dans le gameplay. Comme l'a déjà dit quelqu'un, ça empêche de se soigner automatiquement avec une ration équipée... et ça limite peut-être la survie au milieu d'une alerte...?

Kojima n'est pas un game designer du dimanche, je pars du principe qu'il a réfléchi à ce qu'il a fait. Et qu'il n'a pas "copié" les productions occidentales pour le plaisir.

Sinon, je dois avouer que les animations de saut (et certaines animations de CQC) sont très moyennes. Mais bon, ce sont des choses tout à fait modifiables ! Enfin, j'imagine.

Hormis ça, c'est du tout bon !

A mon tour d'avoir une question : à quoi s'attendaient exactement les gens qui n'aiment pas ces nouvelles démos de gameplay ?

BigBoss a écrit:
- Graphiquement j'aime beaucoup, alors c'est loin d'être le plus beau jeu annoncé


Et pourtant, je trouve personnellement que c'est le plus beau que j'aie jamais vu.

Je prends en compte le facteur "artistique" et l'impression de nouveauté (immense, cette impression) qui se dégage du tout.

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Sam 21 Sep 2013 22:58 
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Je vois pas comment les phases de cqc pourraient être meilleurs vu kelles ont été motion capturées , c'est dans la boite la, Jles vois mal recommencer

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Sam 21 Sep 2013 23:13 
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Sur ces démos, les actions de CQC sont très rapides, on a même l'impression que ça va un peu trop vite, mais je trouve les animations plutôt bonnes (bon après, je ne suis pas non plus d'une exigence folle).
Mais si on doit comparer aux autres opus, c'est un bond en avant énorme, jamais Snake n'aura été aussi bien animé, et de loin.
Après pour l'attente des gens sur ces démos, je ne sait pas trop quoi en penser. Je pense surtout que certains émettent des jugements très hâtif, en se basant sur une démo qui est calibrée pour présenter les nouvelles features de gameplay. Je peux comprendre certaines inquiétudes mentionnées, mais juger sans avoir plus de précisions (marquage automatique, désactivable? bullet time désactivable ou mieux calibrée ? auto-heal plus réaliste?)
Après, ça dépend des sites. A ma grande surprise, les démos sont vraiment bien accueillies chez jeuxvidéos.com, mais moins bien sur gameblog que je consulte souvent. Je ne sais pas trop pour le reste de la toile mais bon.
En tout cas personnellement, ces démos vont au delà de mes attentes. Les trailers m'avaient rassurer et même plus pour le scénario et la mise en scène. Ces vidéos de gameplay m'ont rassuré et épaté sur les capacités du fox engine, les animations et les nouveautés. Tout n'est pas encore parfait, mais rien ne le sera jamais, je veux juste un jeu, une expérience vidéoludique qui me marque, que je ne puisse oubliée, et pour MGS V comme les précédents, ça en prend le chemin.


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Sam 21 Sep 2013 23:22 
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Mais sérieux y'a personne que ça gêne une vision rayon x???

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Sam 21 Sep 2013 23:26 
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L'animation ne se fait pas uniquement en motion Capture, LiquidSunglasses pourra confirmer ou infirmer mais il me semble que la motion capture c'est plus comme un dégrossissage après il faut retravaillé l'animation pour rendre la sensation de contacte entre les personnage meilleur.

Moi je suis Hyper Hype pour ce MGS^^. Il y a 2 ou 3 truc qui me gêne un peu, mais que j'attends de voir en pratique pour dire si j'aime bien ou pas, genre le ralenti, ou cette désagréable impression que j'ai qu'une fois en mode alerte, impossible de repasser en mode infiltration.

J'ai rien contre le marquage des Ennemis ça à au moins le mérite de rendre les jumelles utiles :twisted: . J'ai rien contre la régénération de la vie, Elle a l'air relativement lente (Il se passe bien 1 min entre le moment ou Snake (30/40 secondes en faite) ce qui est certes plus rapide que la régen de MGS3 en very Easy, mais est loin d'être aussi abusif que dans d'autre jeux. Quand à ceux qui dise que ce n'est pas réaliste, faudra m'expliquer en quoi la barre de vie c'est réaliste, cette chose qui fait que tu peux encaisser une balle sans broncher, ou mourir à cause d'une éraflure quand tu as plus assez de vie, Sans compter le fait qu'elle remonte en général instantanément après avoir mangé ou prit un cachet xD!

EDIT: @Kulagin Si et tu le sais mais au final ça n'a rien de bien choquant, je veux dire Snake est censé être the ultimate Warrior of XXth century, ça peut très bien être son instinct, genre les bruits de pas, ou je ne sais pas.

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Sam 21 Sep 2013 23:31 
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C'est tiré par les cheveux

Moi cette vision rayon x va être la raison qui va faire que MGS v ça sera pas possible
Sérieux

Apres je veux bien entendre kil fo pa critiquer trop vite
Mais sérieux certains d'entre vous, sous prétexte ke c un MGS et que c Kojima, acceptez ou tolérez beaucoup de choses...

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Sam 21 Sep 2013 23:36 
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Kulagin a écrit:
C'est tiré par les cheveux

Moi cette vision rayon x va être la raison qui va faire que MGS v ça sera pas possible
Sérieux

Apres je veux bien entendre kil fo pa critiquer trop vite
Mais sérieux certains d'entre vous, sous prétexte aus c un MGS et que c Kojima, acceptez ou tolérez beaucoup de choses...


Tu sais que ce marquage au rayon X, il y a de fortes probabilités que tu ne sois pas obliger de l'utiliser, au pire, tu fais sans. Mais je ne voit pas pourquoi ce serait un élément rédhibitoire pour y jouer. Moi personnellement, je n'ai pas envie de l'utiliser non plus, mais je peux comprendre l'ajout de cette fonctionnalité.
Un jeu semi open world, sans radar, ça rend déjà les choses assez difficiles pour bon nombre de joueurs, il faut bien proposer des éléments qui permettent à tout le monde de profiter du jeu avec la meilleure expérience possible. Et je trouve que celui-ci est plutôt bien amené et pousse le joueur a bien planifié ses actions.


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Sam 21 Sep 2013 23:41 
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@Kulagin: Non! J'acceptais et j'appréciais aussi beaucoup ça dans Farcry3!

J'apprécie dans certain cas d'avoir du réalisme genre dans une simu. Mais honnêtement ça a jamais été ce que je cherchais dans un MGS.

A un MGS je lui demanderais que d'être crédible. Après si! je vais quand même aller un peu dans ton sens, personnellement je préfèrerais qu'il n'y ait que la flèche qui soit indiqué au-dessus du personnage, et oui le X-ray vision me sort un poil du truc, mais comme j'apprécie globalement le reste je pardonne.

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 00:05 
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Kulagin a écrit:
C'est tiré par les cheveux

Moi cette vision rayon x va être la raison qui va faire que MGS v ça sera pas possible
Sérieux

Apres je veux bien entendre kil fo pa critiquer trop vite
Mais sérieux certains d'entre vous, sous prétexte ke c un MGS et que c Kojima, acceptez ou tolérez beaucoup de choses...

Et avec le radar soliton tu ne peux pas anticiper les gardes peut être ? Même si c'est présenté différemment, t'as même pas besoin de les marquer avec le soliton. Non moi je ne comprends pas cet acharnement pour ce système de marquage qui a l'air beaucoup moins facile à gérer que le soliton faut tout de même les marquer les gardes et les anticipés avant de ce faire en prenant en compte que nous sommes dans un open world, t'en loupe un lui ne te loupera pas. Après je dis pas que ça sera quelque chose de complexe non plus mais plus que le soliton en tout cas, et justement on aurai vu le soliton personne n'auraient rien dit.

Ce qui me travaille plus c'est le bullet time qui lui facilite trop la tache je trouve, mais je pense que dans des modes de difficulté supérieur il ne sera pas disponible ça parait logique. Ensuite il y a la régen mais la encore si il est very easy ou godmod pour pouvoir présenter une démo correcte sans game over encore une fois ça fausse tout, enfin je vois mal un MGS sans ration ou système de soin à la MGS3 ça parait difficilement concevable.

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Dernière édition par azertyxpp le Dim 22 Sep 2013 00:12, édité 1 fois.

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 00:11 
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Kulagin a écrit:
C'est tiré par les cheveux

Moi cette vision rayon x va être la raison qui va faire que MGS v ça sera pas possible
Sérieux

Apres je veux bien entendre kil fo pa critiquer trop vite
Mais sérieux certains d'entre vous, sous prétexte ke c un MGS et que c Kojima, acceptez ou tolérez beaucoup de choses...


j'adore quand une personne a un avis et qu'elle est persuader que ceux qui on un avis differents sont soit des cons soit des fanboy incapable de reflechir par eux meme.


mgs V c'est pas pour toi ? cool...... a plus alors

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After the end of MGS V: The Phantom Pain, the fanbase was split into two - Lovers and Haters. This marked the beginning of the era called the Kojima War."


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 00:14 
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Mais le soliton c'est un radar
Donc le fait qu'il spotte les soldats répond à une logique

Mais spotter des soldats avc des jumelles, les marquer avec des flèches rouges, et voir leur squelette à travers les murs, ça répond à aucune logique.
Pour moi Kojima fait n'importe quoi...

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 00:35 
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C'est peut-être pas les jumelles qui marquent les soldats, mais l'i-droid, non?


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 00:52 
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Il y a une part de fiction et de délire dans les MGS ça influe le sénar et le gameplay, tu trouve logique de courir dans un carton à croupi, manger des rations pour soigner des blessures, avoir un bandana sur la tronche pour avoir des munitions à l'infini, trouver des balles et de la bouffe par terre n'importe ou, avoir un arsenal qui pèse une tonne sur soi...

Tu cherche la petite bête tu trouveras toujours des incohérences dans les gameplay sur n'importe quel jeu, et je veux dire il faut qu'il y en ai ça permet aux gameplay d'être intéressant, polyvalent et complet justement, le réalisme dans les gameplay n'est pas intéressant à jouer, as tu déjà joué à une vraie simulation de pilotage en cockpit je ne parle pas de GT, ces simu ne sont pas sur console, et bien je vais te dire c'est d'un ennuie mortel. Tiens tu as les simu de pêche sur console qui serai réaliste ou les simu de train, t'as vu c'est génial non ^^.

Pour en revenir à ce système de marquage, le système SOP de MGS4 ne te dérangeait pas ? Non parce que c'est quasiment la même chose.

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 11:48 
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Kulagin a écrit:
Mais le soliton c'est un radar
Donc le fait qu'il spotte les soldats répond à une logique

Mais spotter des soldats avc des jumelles, les marquer avec des flèches rouges, et voir leur squelette à travers les murs, ça répond à aucune logique.
Pour moi Kojima fait n'importe quoi...


Est-ce que tu as joué aux précédents épisodes ?

Parce qu'ils n'ont jamais répondu à aucune logique, à ce moment-là. :D

Transporter 50 armes dans tes poches, passer à 10 mètres d'un garde qui te regarde mais ne te voit pas, recharger en 1 seconde chrono en équipant ton arme, porter un bandana qui donne des munitions infinies, dévier absolument toutes les balles qui viennent vers toi avec une épée, endormir un garde en lui tirant une fléchette dans le casque, changer entièrement de tenue de camouflage via un menu qui n'a rien à envier aux cabines téléphoniques de Superman, obtenir des munitions infinies pour la simple raison qu'on est à bord d'un véhicule, laisser un garde endormi dans un placard pour être certain qu'il ne se réveille jamais, développer un Soliton en 1974 qui n'est apparemment plus là dans GZ, sans parler de tous les gags de la série qui ont trouvé leur dernier représentant avec "l'infiltration à cheval" dans TPP...

La liste est longue, et la possibilité de voir un ennemi à travers les murs me semble être une aberration relativement acceptable, en comparaison.

MGS n'est pas une simulation et Kojima a toujours un peu / beaucoup emmerdé la logique.

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 11:55 
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azertyxpp a écrit:
Pour en revenir à ce système de marquage, le système SOP de MGS4 ne te dérangeait pas ? Non parce que c'est quasiment la même chose.


J'avais oublié le SOP dans MGS4! Je me rends compte que je l'aimais pas du tout. Je crois que je n'apprécie pas les marquages dans les JV, tout simplement :D


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 12:08 
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Salut ! Ca fait un bail que je vous lis vos messages et que je vous observe héhéhé!
Bref, j'ai matté les deux démos et je suis assez d'accord avec azerty, ceux qui critiquent le marquage et le rayon x me font bien marrer, comme si le radar soliton etait plus réaliste ? Un soldat qui fait toujours la meme ronde au milimetre pres sans manger ni faire ses besoin waw ! Donc faut arreter un peu les amis, c'est un jeu video d'accor ?
Ce qui me gene un peu, ce sont les animations j'avoue, genre le saut de 11 mètre sans eraflure ni douleur, porter un soldat taper un sprint et le jeter aussi, mais ca me gene pas au final parce que je pense que c'est du a un niveau de facilité tout simplement.
Pour le bullet time, je pense que sa sera necessaire dans le jeu, sinon je verrais pas l'objectif de l'incruster dans le jeu, pour l'instant je suis pas fan donc à voir !
Le jeu dans la globalité, scénar, gameplay, graphisme, musique, bruitage me font envie :)
Le jeu n'est pas terminé et j'ai une confiance total en Kojima, lequel des MGS a été une deception un navet ? Hummm.. aucun


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 13:54 
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Kulagin a écrit:
Mais le soliton c'est un radar
Donc le fait qu'il spotte les soldats répond à une logique


Et tu sais très bien que y aura une explication dans le jeu, alors attends un peu au lieu de râler.


Et le soliton est un radar certes, mais en soi, Snake ou Raiden ne transportent aucun appareil sur eux, donc ils le voient comment le radar ? Avant que MGS sorte ça pouvait aussi paraître illogique que Snake sache où étaient placés les soldats alors qu'il avait aucun écran sur lui.

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Did you rike my sunglasses ?


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 14:03 
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D'autant plus que le soliton est un radar soit-disant suffisamment performant pour reconnaître la direction de leur regard, le petit cône bleu... ;)

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Je suis dorénavant empli d'une joie chaleureuse et mon cœur battra éternellement pour elle


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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 14:46 
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Le soliton est un radar!
Donc le fait qu'il spotte les soldats est logique!
Et puis le soliton a vu le jour en 1998 dans le premier Metal Gear Solid donc vos critiques sur ce dernier ou sur le fait que les soldats faisaient toujours la même ronde dans un jeu qui a 15 ans, ça me fait marrer!

Là on est en 2013! Allo, non mais allo quoi!
Donc on est en droit d'attendre quelquechose de plus subtile qu'une absurde et improbable vision rayon-x (de plus dans un jeu dont l'action se déroule avant 1984)!

En en + la deuxième démo souffre de clipping.
Ça se voit énormément à la fin quand Big Boss conduit la Jeep...
Les éléments du décor en arrière plan apparaissent successivement de façon brusque à la façon des jeux 3D d'avant...

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 Sujet du message: Re: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
MessagePosté: Dim 22 Sep 2013 16:02 
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Si tu es un vrai fan de MGS tu pardonneras volontiers les imperfections graphique, c'est de l'ordre du secondaire. Maintenant du clipping dans un open world c'est un peu logique en même temps, maintenant celui ci sera t-il vraiment voyant ? J'ai envie de dire c'est pas la version finale que nous avons vu donc bon. Le clipping est forcement présent dans un open world de par sa conception ce n'est pas un défaut en soit, le défaut serai que celui soit perceptible.

Ce qui critique l'aspect graphique en ce basant sur des vidéos en SD de piètre qualité: faible palette de couleur, couleur terne, pixelisé, un flou dégueulasse qui dégouline, parfois filmé sur l'écran géant... bon moi je veux bien mais statuer sur la qualité graphique avec ces bases c'est un peu ridicule. Je crois surtout que ce plaindre sur le net et être défaitiste est devenu quelque chose de tendance et dans le coup ça fait rebelle, que ce soit pour critiquer du graphisme ou autre chose d'ailleurs à partir de la première excuse est la bonne.

Alors la je ne parle pas de toi je généralise ce problème cette "tendance", mais bon que Kojima qui est quelqu'un de passionné ce qui ce fait de plus en plus rare dans le milieu du jeu vidéo, fasse les frais de ces petits rebelles du dimanche qui doivent plus ce faire chier dans leur vie qu'autre chose pour ce rabattre sur ça, alors la ça me fait royalement chier pour lui parce que des écho malhonnête de tout ce broya il en aura et je trouve ça dégueulasse pour un mec qui investi autant de sa personne. C'est un peu comme dire à un peintre ta peinture est à chier juste parce que c'est fun et rebelle sans aucune justification.

Cela dit j'ai quelques réserve aussi le bullet time, et la régen.

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