Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Mer 29 Jan 2014 22:17
Inscription: Mar 10 Avr 2012 21:27 Messages: 4559 Localisation: Aix en provence
Sheen a écrit:
shadowtief a écrit:
j'ai pas chialer devant un jeu/film depuis mgs3 ^^ il a mis la barre haute et j'ai pas retrouvé cette intensité depuis
Et pourtant, il y a eu de vraies perles depuis.
Un exemple parmi tant d'autres. ^^
ah....ça ce jeu faudra que je le fasse rapidement, mais je l'ai toujours pas fait
_________________
After the end of MGS V: The Phantom Pain, the fanbase was split into two - Lovers and Haters. This marked the beginning of the era called the Kojima War."
Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Mer 29 Jan 2014 22:31
Inscription: Mer 18 Juil 2012 08:32 Messages: 171
NoName a écrit:
Une régression?... mmmhhhh est-ce que l'absence d'un système de "survie" à la MGS3 est une regression... mmhhh l'impossibilité de ramper peut-être? une regression énorme c'est sûr! ... wait
Je ne pense pas qu'on puisse appeler ça une régression... PW a une approche différente, il propose plein d'éléments de gameplay absents de MGS3 et inversement pour des raisons logiques. Je dirais que c'est une évolution et plein de joueurs vont préférer le gameplay PW au gameplay classique de la série (même si quelque part MGS3 n'a pas le gameplay d'un opus classique... c'est l'épisode qui marque l'évolution par rapport aux 4 premiers opus) , c'est comme ça.
Oui, pour moi, une restriction au niveau de la liberté de mouvement et un cqc moins poussé constituent une régression. Et les deux éléments que tu as cité après deux "mmmmh" des plus condescendants, ne contribuent pas à qualifier le gameplay de PW de mmmhhhhh "évolution".
Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Mer 29 Jan 2014 23:12
Inscription: Dim 26 Fév 2012 00:00 Messages: 3016
Wolfen a écrit:
Donc je doute très fortement que le joueur se retrouve à buter des gosses. Que ce soit en cinématique - et sans doute off-screen - c'est possible mais il faudrait un sacré renversement de la personnalité de Big Boss pour en arriver là.
Je raconte pas mes idées, on m'a précédé en quelque sorte:
CCV (SPNo1) a écrit:
Je pense qu'il va pousser plus loin. Pousser le joueur dans les retranchements de son éducation, de sa morale, de son caractère, de sa psychologie. Je pense qu'il y aura des choix à faire qui entraîneront des conséquences (comme avec la torture dans MGS1 par exemple mais en plus poussé). Et je pense que ces choix ne seront pas manichéens. On devra certainement choisir entre 2 trucs dégueulasses en soi.
flying_fox a écrit:
Mosin-Nagant a écrit:
Bref, je souhaite que Kojima ne franchisse pas cette ligne rouge. Il vaut mieux que ça.
+1
Et la série vaut mieux que ça, elle aussi.
Donc vous ne croyez pas au démon vous? Intéressant, ça me laisse pensif au moins
Oldboss a écrit:
Pour en revenir aux enfants, je vois bien une mission ou BB est chargé de s'infiltrer dans un camp gardé par des enfants, avec pour seule arme disponible un tranquilisant.
Je croise les doigts pour que tu te trompes, sans quoi on aura une parodie peu flatteuse de Snake vs Monkey, et je doute que ce soit une bonne stratégie pour KojiPro. D'autant moins que ça n'empêcherait pas d'autres jeux de passer au cran supérieur après que Kojima-san ait ouvert la voie... Perso je suis convaincu qu'on aura l'arsenal habituel qui nous laissera le choix, et qu'on rencontrera davantage de gosses que dans MGS4. Après tout, que ce serait-il passé dans la démo de GZ si Big Boss avait retourné son fusil contre notre fabricant de carton? D'ailleurs je sens que certaines vidéos youtube ne seront pas flatteuses... Et je fait le pari que ce sera un choix volontaire et assumé de KojiPro!
_________________ Je suis dorénavant empli d'une joie chaleureuse et mon cœur battra éternellement pour elle
Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Mer 29 Jan 2014 23:17
Inscription: Lun 25 Nov 2013 11:13 Messages: 655 Localisation: NoWhere
Oldboss a écrit:
Oui, pour moi, une restriction au niveau de la liberté de mouvement et un cqc moins poussé constituent une régression. Et les deux éléments que tu as cité après deux "mmmmh" des plus condescendants, ne contribuent pas à qualifier le gameplay de PW de mmmhhhhh "évolution".
Ce n'était pas des mmmmhhhhhh condescendant... mais de questionnement, de doute Il faut se calmer avec les interprétations...
t'es au courant que MGSV se base principalement sur le gameplay de PW? Oui, le gameplay de PW est une évolution du gameplay de la série (tu peux ne pas aimer ce changement) mais ce n'est pas une régression... on ne retire pas certains éléments sans en ajouter de nouveaux, donc non je ne pense pas qu'on puisse appeler ça une régression. Dans PW on ne peut pas ramper, et dans MGS3 on ne peut pas se déplacer accroupi.
Cites moi plus de deux éléments que le CQC de MGS3 peut faire de plus que PW. Je vais commencer par t'en citer deux que PW peut faire et pas MGS3, l'enchainement CQC et balancer les types contre des murs ou d'autres types.
_________________
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Dernière édition par NoName le Jeu 30 Jan 2014 02:56, édité 2 fois.
Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Jeu 30 Jan 2014 00:19
Inscription: Mar 6 Mar 2012 22:00 Messages: 4001 Localisation: 19°54'09.4"N 75°06'00.8"W
BigBoss27 a écrit:
Par contre, recruter des enfants soldats, et pouvoir les envoyer au front, ou les utiliser pendant une mission, par exemple pour faire diversion (qui mènerai ces enfants vers une probable mort) pendant que vous vous infiltrez tranquillement, pourquoi pas, si tout ça est bien amené et traité.
Ça m'a l'air tout aussi glauque, ça aussi.
Ce serait pas plutôt le rôle des chiens ?
En parlant de ça... Ça me rappelle le premier "contact" qu'on a eu avec un enfant soldat dans le teasing de MGSV.
Je sais bien que Kojima a fièrement déclaré que Big Boss serait le seul personnage jouable... Mais on ne sait jamais, pour TPP, tout est possible.
NoName a écrit:
t'es au courant que MGSV se base principalement sur le gameplay de PW? Oui, le gameplay de PW est une évolution du gameplay de la série (tu peux ne pas aimer ce changement) mais ce n'est pas une régression... on ne retire pas certains éléments sans en ajouter de nouveaux, donc non je ne pense pas qu'on puisse appeler ça une régression.
+1
Je n'arrive toujours pas à comprendre cette histoire de "régression". Le mot, ce serait plutôt "adaptation", non ?
PW ne pouvait décemment pas comporter davantage d'actions, vu les limites de la PSP en matière d'ergonomie. Nos doigts ont été déjà pris assez cher comme ça, et c'est très intelligent de la part de Kojima Productions d'avoir épuré les contrôles des actions inutiles. Et tout le reste du gameplay est en concordance avec ça, puisque les moments où on se plaque contre un mur ou contre le sol sont hyper, mais alors hyper rares.
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Dernière édition par flying_fox le Jeu 30 Jan 2014 00:28, édité 1 fois.
Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Jeu 30 Jan 2014 02:28
Inscription: Mer 18 Juil 2012 08:32 Messages: 171
NoName a écrit:
Ce n'était pas des mmmmhhhhhh condescendant... mais de questionnement, de doute Il faut se calmer avec les interprétations...
Autant pour moi! Je retranscrirai moi aussi dorénavant ma réflexion par des onomatopées
Il est vrai que faire un épisode sur PSP signifiait probablement revoir le gameplay et alléger le panel de mouvements. Et c'est bien le problème, du coup on a eu droit à un level design des plus simplistes(à moins que ce ne soit le contraire), et même si le jeu n'était pas mauvais en soi, j'ai été très déçu sur ces deux points.
NoName a écrit:
Cites moi plus de deux éléments que le CQC de MGS3 peut faire de plus que PW. Je vais commencer par t'en citer deux que PW peut faire et pas MGS3, l'enchainement CQC et balancé les types contre des murs ou d'autres types.
Appelez-le adaptation si vous voulez, mais quand je vois ceci, j'ai envie de dire que c'est autre chose que le cqc de peace walker, où les options sont bien maigres une fois qu'on a la nuque d'un garde entre ses bras. Et je trouve justement que l'enchaînement des gardes fait trop arcade, bien que super classe En revanche je suis sûr que je serai bien content de l'avoir dans GZ ^^
Marcher accroupi a été amené dans MGS4 avec la complexification et l'évolution du gameplay, ç'aurait été bête de le rayer en plus de priver Snake de se déplacer comme son nom de code l'aurait voulu.
Je peux encore concevoir de laisser tomber certains des aspects du CQC à cause des limitations de la PSP, le problème c'est que ça engendre un gameplay beaucoup plus arcade que les deux précédents volets, et on n'a pas encore vu grand chose de GZ à ce niveau là. ça ne me rassure pas et j'ose espérer que ce dernier ne sera pas influencé outre mesure par PW pour le CQC... (ça ne m'a pas empéché de le précommander aujourd'hui )
Je passe sûrement pour un hater de PW après tout ça, mais je n'en suis pas un ^^ Tout ce que je demande c'est que ce que Kojima qualifie de "Simulation d'infiltration" le soit à tout les niveaux.
edit : aaah c'te jungle :bave: je m'y vois déjà!
p.s: on sait si on pourra faire des roulades? Ou elles ont été remplacées par le saut à plat ventre? Il ne me semble pas qu'il y ait eu un quelconque commentaire à se sujet La seule roulade dont j'aie le souvenir est quand Snake descend de son cheval dans le trailer de l'E3.... mais c'est bien la seule et unique!
@grosse bosse : j'ai (enfin) eu le courage de lire tes pavés ... et j'aurai peut être pas dut ! Je ne partage absolument pas ton avis concernant MGS PW, et d'ailleurs je ne comprends pas que quelqu'un qui ne connaisse pas la série soit déçu à ce point par Peace Walker. Après, c'est sur que si l'on découvre le jeu sur PS3 (via HD collection je suppose ?) sans savoir qu'il était à la base sur console portable, on peut ne pas comprendre son fonctionnement, et pourquoi le jeu est à ce point coupé en mission.
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Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Jeu 30 Jan 2014 04:43
Inscription: Lun 1 Juil 2013 11:15 Messages: 26
Sympa la vidéo sur la violence ! Sinon comme exemple pour clore le bec à l'amalgame jeu vidéo / violence, il y a de mémoire le neveu ou petit-fils de Simenon (auteur policier belge de Maigret) qui a commis un meutre, et il me semble qu'il y avait un lien entre ces histoires de meutres et le fait réel (peut-être les belges ici présent pourront me corriger ou l'affirmer).
+1 recess
BigBoss27 tu dis oui à envoyer (planifier en toute conscience) des enfants (alliés) au casse-pipe mais ça te déranges d'en tuer en mission (tu fais le choix d'aller en mission mais une fois devant un enfant-soldat, ça devient de la survie) ?
Pour rester sur les enfants-soldats et la torture, je dis pas que ce sera le cas, mais on peut avoir un choix cornélien entre [faire] torturer qqun (gosse ou pas) pour empêcher la mort certaine de qqun d'autre (gosse ou pas). Au niveau scénaristique. On connait d'avance la décision de Jack Bauer ... Jack Bauer ?! > Kieffer S. !! > Punished Snake. Donc Snake appuiera sur la gâchette, débat clos ^^ Et Kieffer > 24h > minuit sur cadran ; Kieffer > Punished Snake > un démon .... donc Kieffer = le démon de minuit !! Quelle nuit de folie !
Pour PW : j'ai même oublié un bon point du gameplay : la réanimation (même si ça permet 75 comas par mission, le principe était fun et utile en coop -pour celui qui meurt).
@NoName Pour cette question qui m'enseigne la voie de la tolérance (tu verras que je m'efforce de l'arpenter) : j'y répond dans la balise, mais d'abord elle m'a fait pensé à la question suivante. "L'ensemble les points, listés ci-dessous, assimilables à une évolution négative, va-t-il être rétabli sur GZ/TPP ? Et si oui, cela ne constituera-t-il pas un progrès par rapport au dernier en date, à savoir PW ?" Ta réponse, j'en suis sûr, t'indiquera pourquoi certains ne ressentent pas que (à lire simplement) des points positifs dans l'évolution (ou le changement, neutre) du gameplay dans PW. (Et après le post j'arrête sur PW, je pense ce que je pourrai dire je l'ai déjà fait :p )
Pour la forme (ce n'est pas mon propos et j'ai lu chez toi évolution positive) : évolution n'est pas forcément amélioration. ( exemple ? les évolutions de cancer sont rarement bénéfiques au malade)
Pour le principe (je prends vraiment un exemple à la con) : si on te coupe un bras et qu'on te donne des ailes, c'est bien tu voles, mais tu peux plus
Pour le fond : Dans le cqc de PW, il y n'a PLUS : - le déplacement en maintenant l'ennemi pour éventuel hold-up, ou juste pour pas attirer un garde qui s'éloignerait - le soutirage d'info (de mémoire) - le slit - l'étranglement (KO puis mort) - la projection au sol pour le freeze (de mémoire) - le cqc en position horizontale (mgs4, secondaire)
Et qques autres features annexes comme : - déplacement de corps -utile avec une vraie IA-, et le cacher - fouille au corps -secondaire- - ramper ( utile pour fuir sans être suivi dans un trou dans le mur par ex ; ou pour tenter de fuir sans contact une fois qu'on est au sol) - roulade allongée ; roulade de côté - vision FPS -plutôt secondaire-
No offense, mais là c'est juste une partie du gameplay qui est abordée, et je pense t'en avoir donné plus que ce que tu demandais .
Pas que toutes soient TOTALEMENT nécessaires, mais l'accumulation de ces restrictions de mouvements, notamment pour les déplacements, provoque une sensation de retour en arrière(on parle bien du jeu qui sort 2 ans APRES mgs4 ou 6 ans APRES mgs3), malgré de nouvelles features, certaines qui vont dans le sens d'une vraie amélioration (coop, rescue, sons des pas, cqc multiple), d'autres secondaires (j'ai pas dit forcément mauvaises : collection de soldats -pokemotherbase ou RPG-MGS-, extra ops [size=85]vivemet le stand-alone, envoi de cadeau, cqc contre mur)[/size].
Et le déplacement accroupi manquait à mgs3 -en tant que liberté de mouvement utile- mais c'est une innovation apportée dans mgs4, non PW .
Ah et dans le chapitre aberration, il y a le déplacement contre un mur, qui n'est pas justifiable ergonomiquement ni techniquement (meh... ça fait qu'une animation en plus..ils ont pas assez rogné sur le reste du gameplay in-game et la pauvreté des décors /IA/nombre d'ennemis ??).
@flying_fox
Epuré, oui mais malheureusement pas que dans le superflu. (Et le déplacement contre le mur est une institution pour toute infiltration qui se respecte ! :p )
L'ergonomie explique une bonne partie des changements (je m'était fait la réflexion en jouant y'a plus d'un an, mais je l'ai oublié dans mes posts), mais il devait bien rester une touche ou combi de touche pour soulever un corps (pour ne prendre que cet exemple). Il y a effectivement volonté de simplification, mais gameplay simplifié (même justifié!) + IA simplette (offuscante en 2010) + choix du mode entre "very easy" et "normal"(j'hésite à mettre juste "easy") de mgs4 ==> coté "jeu" bien moins intéressant que les autres opus, car même la coop est gâchée par cette absence de difficulté : une smoke et tu traces, ou tu rushes le cqc en pantoufle (inaudible) ou torse nu (trop rapide).
Et au passage, toujours rien ne justifie que les menus (lobby, ou sur VS ops) laggent à mort dès 3 joueurs, ce qui est rude pour un jeu dont la justification première de l'évolution de gameplay (sans y mettre de qualificatif) est la coop. Et une bonne idée (la moindre des choses en fait) aurait été de mettre la restriction (ou même l'information) "je vise le rang-S" car répéter le fulton pdt 20 minutes et un des 3 comparses s'amuse à tuer le capitaine ça fout les glandes lol.
Donc c'est ptet un jeu qui se défend par rapport la concurrence sur psp, mais quand on découvre ça sur console ou que l'on compare aux autres, y'a seulement l'idée de la coop qui se démarque nettement, et pour le reste (hors histoire), force est de constater qu'on ne retrouve pas la qualité à laquelle KP nous avait habitué. Et ce indépendamment de la cause réelle : investissement temps/argent, limitations techniques (psp>gameboy?), ergonomiques.
@watersnake
Pas de souci, je préfère mille fois que tu saches pourquoi tu n'es pas d'accord, surtout après avoir avancé sans justification (après le post) que ce le gameplay était à son paroxysme (!) ... ce qui n'est pas intolérant puisque c'est "gentil" avec PW ... bizarre je sens une pointe de sarcasme
Plus sérieusement, tant mieux si après coup t'en gardes un bon souvenir. Oui je savais que c'était sur psp (ça excuse peut-être beaucoup mais pas cette qualité de programmation commune, parfois moins ) et oui je l'ai découvert sur ps3. Et surtout : un jeu A qui est moins bien qu'un jeu B, restera moins bien que le B même si on lui trouve toutes les excuses valables du monde. La logique même il me semble. Pour taquiner, j'ajouterai : déjà quand on commence à l'excuser, le jeu A, c'est mauvais signe Le découpage de missions ? Pour pinailler, missions oui, aventure non : tu rentres pas faire le plein à la base à chaque fois que tu franchis 2 portes consécutives que je sache. La sauvegarde (auto ou pas) est aussi disponible sur psp, non ?
Et je vais aller plus loin en prenant un exemple simple : si un épisode sort aujourd'hui sur gameboy, il y a des chances que ce gameplay, l'ia, le level-design évoluent (changent), soient tronqués/appauvri et apportent même des nouveautés (idées). Par exemple gardes insouciants ou en alerte (état binaire), snake raide comme un piquet qui ne peut que marcher vite (MG quoi , lol). Il y a fort à parier que la qualité globale du gameplay, l'expérience de jeu, soit plus intéressante sur pw que sur sur cet hypothétique jeu, à histoire égale. Ce malgré d'éventuelles apports. Donc le nouveau jeu aura son côté jeu objectivement "moins bien" que l'ancien. Ce qui ne veut pas dire qu'on ne peut pas préférer le nouveau ... à cause de l'histoire ou de la nostalgie du 8-bits :p
Pour parler utile, je trouve que le principe "je fais mon sac (de 15 kg) avant de partir sauver Kaz et je me débrouille sur le terrain jusqu'à revenir par hélico" serait une avancée très réaliste, et avec un système de point de sauvegarde pour ceux qui veulent, éventuellement sans pour faire plus réaliste (système encore un peu autre que le mode "no alert")
Après toute cette discussion sur PW, j'en viens à résumer que la partie jeu de cet épisode, qui a sa raison d'être de par l'histoire, n'est qu'un essai (développement à minima, = brouillon sans le coté péjoratif) de mécanique d'infiltration en coop : oui ça apporte ce truc révolutionnaire qu'est d'infiltrer avec un pote à ses côté, mais on ne profite pas de cette idée à fond, principalement à cause de l'IA.
EDIT 1 :@watersnake... EDIT 2 : huuuuuuuuuu ! je suis passé à côté ! "quelqu'un qui ne connaisse pas la série" reste calme ami : si je compare PW avec 4 autres MGS, et parle de 10e run, c'est PEUT-ETRE parce que j'y ai joué (?! ).
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Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Jeu 30 Jan 2014 09:26
Inscription: Mar 10 Avr 2012 21:27 Messages: 4559 Localisation: Aix en provence
grosse bosse a écrit:
je trouve que le principe "je fais mon sac (de 15 kg) avant de partir sauver Kaz et je me débrouille sur le terrain jusqu'à revenir par hélico" serait une avancée très réaliste, et avec un système de point de sauvegarde pour ceux qui veulent, éventuellement sans pour faire plus réaliste (système encore un peu autre que le mode "no alert")
A ce jour je trouve que c'est OPS qui reussi le mieux ça...4 objets/ armes et rien d'autre que ce qui se trouve en mission, et ça , ça demande legerement de preparer sa mission
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BigBoss27 tu dis oui à envoyer (planifier en toute conscience) des enfants (alliés) au casse-pipe mais ça te déranges d'en tuer en mission (tu fais le choix d'aller en mission mais une fois devant un enfant-soldat, ça devient de la survie) ?
Je ne dis pas que c'est plus louable de prévoir des stratégies envoyant au suicide des enfants soldats, mais on sait que BigBoss a recueillit de nombreux enfants de ce type. Donc pouvoir en recruter dans sa base ne serait pas illogique. Et les utiliser non plus, car à la base, les enfants soldats sont souvent utilisés comme chair à canon (aller sur les champs de mines etc).
Et comme on est censé vivre la descente aux enfers de BigBoss, ce genre de stratégies pourrait nous être proposées. Et je trouverai ça mieux amené que d'infiltrer un camp garder par quelques enfants soldats qu'on pourrait tuer ou non.
Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Jeu 30 Jan 2014 10:11
Inscription: Mar 6 Mar 2012 22:00 Messages: 4001 Localisation: 19°54'09.4"N 75°06'00.8"W
grosse bosse a écrit:
L'ergonomie explique une bonne partie des changements (je m'était fait la réflexion en jouant y'a plus d'un an, mais je l'ai oublié dans mes posts)
Et tu t'étais fait la bonne réflexion.
Je maintiens mes propos, tout ce que tu cites serait superflu dans le contexte de PW et ses missions rapides. Le jeu va droit au but, sans doute aussi pour des raisons de ressources technologiques, conditions de développement, etc. Ce ne sont pas des oublis, c'est entièrement assumé !
À titre d'exemple, se plaquer au sol sert davantage à regagner de l'énergie qu'à se camoufler, alors que c'était l'inverse dans MGS3. Les mécaniques sont très différentes, et pour en rester au camouflage, l'accent est plutôt mis sur celui des ennemis (d'où la fameuse histoire des gilets orange ^^... et aussi, sans doute, la présence d'un embryon du système de marquage de MGSV).
Le gameplay s'est simplement adapté au game design dans sa globalité. Il en va de même à présent pour GZ et TPP.
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EDIT 1 :@watersnake... EDIT 2 : huuuuuuuuuu ! je suis passé à côté ! "quelqu'un qui ne connaisse pas la série" reste calme ami : si je compare PW avec 4 autres MGS, et parle de 10e run, c'est PEUT-ETRE parce que j'y ai joué (?! ).
Dans ton premier pavé tu parles de gens qui ne connaissent pas la série et qui commencent par MGS et qui sont du coup terriblement déçu. => "Maintenant cette personne n'est pas entièrement convaincue mais est quand même intriguée par la verve que vous inspire cette série et décidé de se faire une idée en jouant à ... Peace Walker."
Donc c'est pour ça que je te dis que personnellement, pour avoir fait découvrir le jeu à quelqu'un qui n'avait jamais joué à la série, elle a adoré (oui c'est une fille ). Et comme cette personne ne connait pas la série, elle débute AVEC ce gameplay là, donc pas de comparaison possible pour commencer. Elle va pas me dire tien on peut PLUS faire ça ou ça c'est dommage, vu qu'elle a pas connu ce gameplay.
Tu parles aussi beaucoup des menus, mais comme je l'ai dit dans mon post précédent, le jeu est prévu sur PSP, il est découpé en mission pour permettre aux gens de faire une partie dans le trin, le bus ... sans être dérangé par un besoin d'atteindre un point de sauvegarde. Tu attends ton bus, tu fais ta mission, le bus est là, hop ! Bien sur une fois passé sur console de salon le jeu perd ce côté pratique, mais de là à critiquer cela ... tout le monde ne peut pas jouer 40 min sans s'arrêter, le jeu est prévu sur console portable, donc il faut adapter le concept du jeu avec le support MGS5 sera lui aussi découpé en missions comme Peace Walker, la seule différence sera que ces missions seront prévues pour être jouée sur une console de salon, donc elles ne dureront pas 10 min.
Après perso je trouve ce système de missions génial, moi qui sauvegardait sur plusieurs fichiers différents pour garder tel ou tel passage dans un jeu, je n'ai plus besoin de faire ça Maintenant je relance la mission et hop
Ensuite tu parles beaucoup de MGS 3 et MGS 4, mais mis à part que ces jeux sont prévus sur des consoles de salon, Peace Walker ne se joue pas à la manette, il n'y a pas 2 sticks analogiques, alors même avec 2 ou 3 façon de choisir ses touches, il faut bien adapter le gameplay au possibilités offertes par la machine, et pas seulement d'un point de vue technique, mais aussi pratique. Tu ne peux pas faire un jeu aussi riche en matière de possibilité, sans être limité derrière par le nombre de touches. Personnellement je ne trouve pas le fait de ne plus pouvoir ramper ou se déplacer contre un mur comme une catastrophe ou un quelconque retour en arrière.
Le gameplay a simplement été adapté à la console, si on laisse au joueur la possibilité de se déplacer contre le mur, avec quoi on déplace la caméra ? Peace Walker n'est pas un jeu avec des couloirs comme le Tanker ou Shadow Moses, il faut donc pouvoir déplacer la caméra. Si on la met sur la croix directionnelle, c'est pas pratique, et Portable Ops nous l'a bien prouvé. Si on met cela sur les touche triangle carré tout ça, comment on fait pour taper au mur ? S'accroupir ?
Je te trouve vraiment dur avec Peace Walker, surtout concernant son gameplay, qui est juste parfait pour une console portable, vraiment riche et adapté. On voit clairement l'évolution par rapport à Portable Ops.
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Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Jeu 30 Jan 2014 15:20
Inscription: Lun 25 Nov 2013 11:13 Messages: 655 Localisation: NoWhere
grosse bosse a écrit:
Pour la forme (ce n'est pas mon propos et j'ai lu chez toi évolution positive) : évolution n'est pas forcément amélioration. ( exemple ? les évolutions de cancer sont rarement bénéfiques au malade)
Pour le principe (je prends vraiment un exemple à la con) : si on te coupe un bras et qu'on te donne des ailes, c'est bien tu voles, mais tu peux plus
Pour le fond : Dans le cqc de PW, il y n'a PLUS : - le déplacement en maintenant l'ennemi pour éventuel hold-up, ou juste pour pas attirer un garde qui s'éloignerait - le soutirage d'info (de mémoire) - le slit - l'étranglement (KO puis mort) - la projection au sol pour le freeze (de mémoire) - le cqc en position horizontale (mgs4, secondaire)
Et qques autres features annexes comme : - déplacement de corps -utile avec une vraie IA-, et le cacher - fouille au corps -secondaire- - ramper ( utile pour fuir sans être suivi dans un trou dans le mur par ex ; ou pour tenter de fuir sans contact une fois qu'on est au sol) - roulade allongée ; roulade de côté - vision FPS -plutôt secondaire-
Ma question portait uniquement sur le CQC et la discussion portait sur la comparaison MGS3/PW seulement... donc tu peux enlever le CQC de MGS4 de ta liste, ainsi que le soutirage d'information car on peut le faire dans PW et la projection o sol puisqu'il est possible de projeter les gardes au sol dans la direction que l'on veut dans PW.
Donc il reste le déplacement en gardant la maitrise du garde, le slit et l'étranglement... félicitation t'en as cité 3, même si le slit ne sert pas a grand chose de mon point de vue...
Sinon, je ne vois pas où tu as lu "évolution positive"... j'ai simplement parlé d'évolution (mais après coup, l'adaptation de fox me plait plus étant donné que cette évolution est principalement liée au support)
C'est évident qu'une évolution peut être positive ou négative selon les gens, pour reprendre ton exemple de "on te coupe les bras et on te donne des ailes à la place", certaines personnes vont préférer garder leurs bras, et d'autres préféreront les ailes
Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Jeu 30 Jan 2014 17:05
Inscription: Mar 10 Avr 2012 21:27 Messages: 4559 Localisation: Aix en provence
il est pas fan du gameplay bridé pour la psp en tout cas
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Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Jeu 30 Jan 2014 17:10
Inscription: Dim 26 Fév 2012 00:00 Messages: 3016
BigBoss27 a écrit:
Et comme on est censé vivre la descente aux enfers de BigBoss, ce genre de stratégies pourrait nous être proposées. Et je trouverai ça mieux amené que d'infiltrer un camp garder par quelques enfants soldats qu'on pourrait tuer ou non.
Faut pas oublier que Big Boss a recruté Chico dès PW...
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Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Sam 8 Fév 2014 23:02
Inscription: Sam 8 Fév 2014 20:56 Messages: 255
Salut à tous,
je m'incruste dans le débat. Pour commencer j'ai joué à tous les jeux de la saga (j'ai 30 ans). Au risque d'être démago je les ai presque tous aimé (j'avoue que acid 1 et 2 j'ai eu du mal).
J'ai surtout aimé des choses chez les uns et les autres que j'espère vraiment retrouver chez MGSV. Les trailers laissent imaginer une aisance et un très large panel de mouvements comme dans MGS4 (génial). J'espère qu'on pourra aussi modifier ses armes et même plus encore que dans le 4 aussi.
Le recrutement et la MB comme dans PW ça aussi j'adore. Génial de gérer son armée etc, la coop (oui j'ai adoré PW).
Le choix dans les tenues comme dans SE me plaisait beaucoup aussi. On peut imaginer que ça sera le cas à nouveau.
Par contre j'espère, mais là vraiment qu'il y aura une GROSSE évolution sur le plus gros défaut de la saga dans son ensemble c'est la douleur des ennemis. Franchement ce côté là de la franchise est vraiment trop arcade. Je m'explique. Quand vous tirez sur un ennemi, tant qu'il n'est pas mort, il est en pleine forme. Deux ou trois balles de 5,56 dans le torse, même avec une protection balistique, n'importe qui a mal voir meurt. Dans MGS, rien à f****e le mec court, gambade, vous jette des grenades sauf que vous lui avez tiré une rafale de 7,62 dans les jambes. J'en ai trop marre de tirer deux balles de 45 dans le torse d'un mec en t-shirt et qu'il se barre en courant. J'espère sincèrement que la douleur sera bien gérée dans GZ/TPP.
Dans le trailer de TPP on voit Big Boss prendre l'arme d'un ennemi et lui tirer deux fois dans le torse, pareil pour son pote juste derrière. Donc, il semble que ça soit une grosse erreur rectifiée mais rien n'est sûr.
Je trouve totalement incompréhensible que l'équipe pense à l'ennemi qu'on éclaire avec un projecteur et qui se cache les yeux (trailer de GZ) mais ne se dise pas "attends il faut trop de bastos pour tuer un mec c'est n'importe quoi).
Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Sam 8 Fév 2014 23:22
Inscription: Lun 30 Sep 2013 15:10 Messages: 2399
Tout d'abord, il aurait été préférable que tu te présente dans le topic dédié.
Joe Lesk a écrit:
Deux ou trois balles de 5,56 dans le torse, même avec une protection balistique, n'importe qui a mal voir meurt. Dans MGS, rien à f****e le mec court, gambade, vous jette des grenades sauf que vous lui avez tiré une rafale de 7,62 dans les jambes. J'en ai trop marre de tirer deux balles de 45 dans le torse d'un mec en t-shirt et qu'il se barre en courant. J'espère sincèrement que la douleur sera bien gérée dans GZ/TPP.
Ah ? Moi j'ai pourtant souvenir que dans MGS3 par exemple, il y avais une localisation des dégâts, un garde blessé au bras lâchait son arme ou blessé a la jambe titubait. Pareil pour les armes puissantes qui éjectait les ennemis. Ça n'a jamais été un défaut de la série pour moi, loin de la même.
Sujet du message: Re: Hideo Kojima tourne t-il en rond ? Vos craintes, vos att
Posté: Dim 9 Fév 2014 10:06
Inscription: Sam 8 Fév 2014 20:56 Messages: 255
StrangeAtlas a écrit:
Tout d'abord, il aurait été préférable que tu te présente dans le topic dédié.
Joe Lesk a écrit:
Deux ou trois balles de 5,56 dans le torse, même avec une protection balistique, n'importe qui a mal voir meurt. Dans MGS, rien à f****e le mec court, gambade, vous jette des grenades sauf que vous lui avez tiré une rafale de 7,62 dans les jambes. J'en ai trop marre de tirer deux balles de 45 dans le torse d'un mec en t-shirt et qu'il se barre en courant. J'espère sincèrement que la douleur sera bien gérée dans GZ/TPP.
Ah ? Moi j'ai pourtant souvenir que dans MGS3 par exemple, il y avais une localisation des dégâts, un garde blessé au bras lâchait son arme ou blessé a la jambe titubait. Pareil pour les armes puissantes qui éjectait les ennemis. Ça n'a jamais été un défaut de la série pour moi, loin de la même.
Oui effectivement dans le 3 il y avait eu un petit effort mais parfois seulement. J'ai souvenir d'avoir charcuté à la fourchette un mec, mis au sol et gratifié de 3/4 balles de Colt SAA dans le dos en m'échappant de la cellule de Grosny et de le voir s'en aller en courant après m'avoir mis un coup de couteau. Pour la projection (par les ogives) c'est un phénomène auquel on croyait dans les années 80/90 dans les films. Avec le temps et les consultants sur des films ils ont compris que ça n'existait pas sauf certaines munitions de calibre 12 qui pouvaient faire reculer. J'espère juste que la simulation ira jusque là.
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