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De nouvelles infos sur MGSV : Ground Zeroes (partie 1)
06/02/2014 à 09:00
par sheen & lepolohuevo
Voici donc notre résumé en quelques points sur les impressions de Game Informer. Rassurez-vous, vous ne trouverez aucun spoiler scénaristique, rien en tous cas qui n’ait pas déjà été révélé dans les trailers de Metal Gear Solid V. Game Informer a eu l’occasion de jouer pendant 4 heures à Ground Zeroes, dans les bureaux de Kojima Productions à Tokyo. Après quatre heures de jeu, Game Informer maîtrisait complètement les contrôles du jeu. Les lunettes de Big Boss sont plus utiles grâce à un système de marquage. Un simple repérage avec les jumelles marque temporairement et automatiquement tous les gardes qui passent dans le champ de vision de Big Boss. En revanche, si Snake zoome sur les ennemis, ils sont marqués de manière permanente. Cette option est activée par défaut. Les gardes qui sont marqués apparaissent sur l’iDroid de Snake, ainsi que sur les tablettes et les smartphones. Les gardes présents dans le Camp Omega ne font pas tous partie du groupe XOF. Il y a également des marines. Les marines reçoivent leurs ordres de leurs supérieurs. Ils ne travaille pas nécessairement avec le XOF. Ils ont pour ordre de ne pas les interrompre dans leurs activités, que ce soit la torture des prisonniers, par exemple. Initialement, le joueur ne pouvait pas tuer les Marines. Finalement, il a le choix de les éliminer aussi. Toutes les armes trouvées sur le terrain peuvent être directement utilisées. La visée par défaut est à la troisième personne (vue d’épaule), comme dans Metal Gear Solid 4. Mais, il est possible de passer à la première personne pour plus de précision. Les petits calibres souffrent de « bullet drop ». En d’autres mots, ils ont une distance de frappe plus réduite et plus difficile à maîtriser. La visée d’une arme est très précise. D’après Game Informer, il est possible de tirer entre les barreaux d’une prison et à travers les grillages, sans problème. L’équipement n’est plus assigné aux touches L2/R2, mais à la touche directionnelle, comme dans Uncharted par exemple. Dans une mission, Snake peut transporter un pistolet, un fusil et des armes « jetables ». La perception du danger est différente. En effet, dans Metal Gear Solid 3, il y avait un indicateur de camouflage pour informer le joueur de sa discrétion. Cette fois, il n’y a plus aucun indicateur à l’écran. Il faudra faire appel à son bon sens pour se camoufler. Par exemple, se coucher dans les hautes herbes rend évidemment la tache plus ardue aux ennemis pour vous repérer. Un détecteur circulaire de 360 degrés, similaire à celui de Far Cry 3, apparaît lorsqu’un ennemi vous découvre. Cet indicateur indique à l’écran la direction de l’adversaire et change graduellement de couleur au fur et à mesure que les actions du joueur deviennent suspicieuses. Les ennemis se dirigent si rapidement vers Snake qu’une action rapide est nécessaire. Le fameux indicateur d’alerte de la série n’est plus présent. Désormais, le joueur doit se concentrer sur les conversations radios des ennemis et se fier à ses observations sur la situation pour s’en sortir. Si Snake est repéré, l’action passe au ralenti. Le joueur maintient la gâchette gauche pour focaliser la caméra sur l’ennemi avant d’entamer une action. S’il n’y a aucun obstacle et que son arme est chargée, Snake peut directement tirer sur l’ennemi, dans le feu de l’action. Cette option peut être désactivée. Pendant le ralenti, Snake peut également courir vers l’ennemi pour l’assommer. Lorsque Snake s’approche d’un ennemi, une option CQC apparaît à l’écran, permettant à Snake de prendre son ennemi en otage. Snake peut emmener son otage hors de la vue des ennemis. Snake peut décider du sort de sa proie grâce à trois options qui apparaissent à l’écran : interroger, assommer ou tuer. Après avoir interrogé un garde, les informations qu’il a dévoilées (lieu, munitions) s’affichent automatiquement sur la carte. On peut aussi utiliser le CQC en attaquant son ennemi de face pour attraper son arme et l’utiliser contre lui. L’écran d’un smartphone ou d’une tablette permet d’afficher la carte. Il peut également être utilisé pour lire les objectifs de missions, ou écouter des fichiers audio par exemple. Un avantage tactique non négligeable. S’habituer aux contrôles de Ground Zeroes est simple. Mais la conduite demande plus de temps. Les camions du Camp Oméga sont plus difficiles à manœuvrer. Les accidents en véhicule alerteront directement les ennemis. Les véhicules peuvent être utilisés pour passer certains checkpoints ou s’échapper en vitesse. Voler un tank et manier le canon ou se faire la malle rapidement avec une jeep est absolument jouissif selon Game Informer. Les véhicules sont un excellent moyen pour secourir Chico et Paz de la base. D’autres prisonniers trouvés dans le Camp Omega peuvent être également secourus. Les prisonniers ainsi sauvés seront transférés dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Ground Zeroes propose des missions annexes, des missions exclusives pour Sony et Microsoft, et un classements pour les compétitions entre amis. Le magazine apprécie beaucoup la voix de Kiefer Sutherland qui a fait un excellent boulot. Game Informer a pu terminer la mission en moins de deux heures. Konami a expliqué que les testeurs en interne ont déjà eu l'occasion de faire un speed run de la mission principale en 5 minutes. Hideo Kojima a fait remarquer que Metal Gear Solid V est un peu plus joli sur PlayStation 4 que sur Xbox One. Le magazine l'avait déjà constaté avant que le papa de Snake ne leur en parle. Si les joueurs veulent découvrir tout ce que Ground Zeroes a à offrir, ils doivent notamment trouver tous les insignes XOF qu’un des sbires de Skull Face a jeté depuis l’hélicoptère, au début de la mission Ground Zeroes. Le fait de trouver tous les insignes XOF débloque la Mission Déjà-Vu ou la Mission Jamais Vu. La mission Déjà-Vu revisite le camp Omega à la sauce Shadow Moses de MGS1. La musique et l’éclairage changent pour mettre le joueur dans l'atmosphère nostalgique du premier épisode de la saga sur PlayStation. Durant la mission, Miller fait des imitations nostalgiques par Codec La mission de Snake consiste à recréer certaines scènes familières. Par exemple, la fameuse scène d’introduction sur l’héliport. Le joueur est récompensé lorsqu’il achève cette mission, en débloquant le skin "pixelisé" de Solid Snake en polygones PS1. La mission Jamais Vu consiste à détruire des Snatchers dans la base, inspirés du jeu du même nom. Raiden n’aura pas recours à son fameux Katana. Mais sa rapidité renforce l’aspect action de la mission. Game Informer décrit les deux modes « comme étant fun et comme étant du fan service à l’état pur ». Le magazine souligne que la vente d’un jeu qui peut se terminer en moins de deux heures risque de ne pas plaire à tout le monde. Jesse Divnich de la EEDAR (Electronic Entertainment Design and Research) a explique au magazine ce qu’il pense de la direction prise par Ground Zeroes. « C’est une stratégie intéressante, qui s’est déjà vu par le passé. Par exemple, Dead Rising 2 est sorti avec un prequel appelé Dead Rising : Case Zero. Le succès était modéré. Case Zero était sans doute en avance sur son temps. Les fans de Metal Gear Solid sont très loyaux envers la série. Mais il y a certainement un risque que les consommateurs aient l’impression qu’on se moque un peu d’eux. Ceci s’explique par le fait que Konami ait divisé le jeu en deux pour générer plus de revenus. Ce ne sera pas le cas avec Metal Gear Solid V. Je crois que c’est une tentative de Konami pour prolonger leur engagement avec la série. La manière dont les consommateurs réagissent a changé au fil du temps. Les DLC, les packs de cartes multijoueurs, les extensions sont entrés dans le paysage. Konami et Kojima Productions essaient d’évoluer avec ce type de business, tout en gardant l’identité de la saga Metal Gear. Cette identité, c’est l’histoire, et cela fait sens si Kojima veut nous raconter une histoire qui s’étend sur neuf ans. » Étant donné que le jeu se déroule dans un "petit endroit", la réaction des fans sera diverse. Le magazine explique que l’accueil qui sera fait à Ground Zeroes dépendra aussi de la qualité et de la variété des missions annexes. Enfin, Game Informer précise qu’ils n’ont pas joué à la version finale de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes et qu’ils n’ont pas joué à toutes les missions. Mais les joueurs peuvent s’attendre à beaucoup de choses. Ceci termine notre résumé sur les impressions de Game Informer. Toutefois, le magazine a eu la chance de s’entretenir avec Hideo Kojima pour discuter de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Au même titre que Ground Zeroes, vous trouverez notre résumé des informations récoltées par Game Informer par ici...
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