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Teppei Takehana parle de son travail sur l'animation dans Metal Gear Solid
08/07/2017 à 20:00
par sheen
Hideo Kojima a souvent comparé son équipe, Kojima Productions, à celle de l'équipage du célèbre vaisseau galactique Enterprise dans Star Trek dont les origines et les nationalités sont nombreuses. Parmi les développeurs de KojiPro, quelques Français ont participé à la création d'un Metal Gear Solid. On citera par exemple Lionel Lovisa avec qui nous avons eu la chance de discuter il y a quelque temps ; Jordan Amaro, dont la vision sur la liberté d'infiltration est très intéressante ; Julien Merceron, directeur des technologies pour MGSV. Ou encore Teppei Takehana à qui nous allons nous intéresser aujourd'hui. D'ailleurs, vous l'avez peut-être croisé il y a quelques années, il était présent à Paris, aux côtés de Hideo Kojima et Yoji Shinkawa, pour la sortie de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots. Au micro de Pierre Gaultier, pour un entretien publié dans le magazine Game (Septembre 2015) et plus récemment dans la seconde émission « Les Artistes du Jeu Vidéo », Teppei Takehana a discuté de son travail au sein de Kojima Productions qu'il a quitté en 2010, après le développement de Metal Gear Solid : Peace Walker, avant de rejoindre le studio Quantic Dream pour travailler sur Beyond : Two Souls et aujourd'hui au sein du studio parisien Dontnod. Avec un père illustrateur, le Franco-Japonais a attrapé très jeune le virus du dessin. « En 2002, après un Bac S et une classe préparatoire artistique, je suis tombé sur un magazine japonais, Arcadia, qui contenait un fascicule détaillant les écoles de jeu vidéo, dont la Konami School de Tokyo (désormais fermée). J'ai voulu y entrer car ce nom prestigieux était immédiatement identifiable par un employeur potentiel. Et même si le pays m'était quasiment étranger, je parlais la langue couramment grâce à mes parents. En plus, si Konami repérait un étudiant, il l'embauchait en CDI. Et il suffisait de prendre l'ascenseur pour voir Hideo Kojima ou le directeur ! » Pour financer son rêve plutôt coûteux, Teppei Takehana dégota un travail saisonnier à l’aéroport de Roissy Charles-de-Gaulle pour une compagnie japonaise. « Grâce à ce boulot, j’ai pu économiser assez d’argent, notamment avec l’aide de mes parents, et préparer mon séjour au Japon. Finalement, j’y suis resté dix ans ! » Ainsi, Teppei Takehana est entré à la Konami School pour y devenir animateur. Il eut comme professeur, Shigeru Araki, le chorégraphe de Space Channel 5, qui lui a enseigné le mime, ou « comment feinter l'œil humain en donnant l'impression qu'un objet imaginaire soit lourd ou léger à porter ». Un enseignement riche pour sa carrière. « À un certain niveau d’étude, on pouvait présenter notre travail à des créateurs de jeux vidéo qui se trouvaient juste au-dessus de nous dans le même building. À l’époque, il y avait des grands noms tels que Akira Yamaoka (Silent Hill), Koji Igarashi (Castlevania) ou encore Hideo Kojima. Si ça prenait, on nous proposait un stage de six mois. Personnellement, je visais l’équipe de Hideo Kojima ou celle de Silent Hill. C’était dur parce que ces deux studios étaient particulièrement prisés par les élèves ! J'ai donc présenté mon projet de fin d'année, réalisé en équipe. Il s'agissait d'un jeu de plate-forme en 3D dans lequel une autruche, propulsée par une bouteille de soda, sauvait ses petits kidnappés par un dinosaure » se souvient Teppei Takehana en riant.
C'est ainsi que Teppei Takehana a su attirer l'attention de Kojima Productions en 2005. En commençant à travailler sur Metal Gear Solid 3 : Subistence, il fut le premier développeur étranger à intégrer le studio japonais. « Au début, j’étais le seul Français chez Kojima Productions, et puis il y a eu Lionel Lovisa avec qui j’ai bien sympathisé. Il est programmeur. On a beaucoup travaillé ensemble puisqu'il a œuvré directement pour mon équipe. Quand je suis parti en France pour travailler chez Quantic Dream, un troisième Français, Julien Merceron, a rejoint l'équipe. J’ai beaucoup de regrets de ne pas avoir eu l’occasion de travailler avec lui » concède Teppei Takehana. « Je suis entré chez Kojima Productions en tant qu’animateur. J’y suis resté pendant six ans » se souvient le Français. « Un animateur a pour fonction d'animer les personnages dans un jeu vidéo, que ce soit pour les parties ingame ou les séquences cinématiques. Mon premier travail en tant que stagiaire était consacré à Metal Gear Solid 3 : Subistence. J’étais essentiellement chargé de réaliser les animations supplémentaires que l’on trouve sur l’un des trois DVD du jeu. Il y a plein de nouvelles cinématiques assez cocasses. J’ai travaillé sur ces animations-là. Ensuite il y a eu un petit temps mort avant que le développement de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots ne débute véritablement.» Durant cette courte période, Teppei Takehana a alors travaillé sur Teenage Mutant Ninja Turtles 2 : Battle Nexus. « Dans ce jeu des Tortues Ninja, on retrouve mes premières animations ingame. J’ai réalisé quasiment toutes les animations des ennemis du jeu. Ce boulot n’a duré que deux ou trois mois » précise l'animateur français. « Ensuite, j'ai participé aux scènes cinématiques de Metal Gear Solid 4, à la motion capture de Metal Gear Solid : Peace Walker [et le doublage des quelques phrases en français], ainsi qu'à tous les aspects de Metal Gear Rising : Revengeance avant que son développement ne soit confié à PlatinumGames » résume Teppei Takehana en pointant également son travail sur des animations dans le Fox Engine, le moteur conçu par Kojima Productions qui donnera vie à Metal Gear Solid V quelques année plus tard.
« Dans le premier véritable trailer de Metal Gear Solid 4 , qui débute avec une vue FPS, j’ai travaillé sur les animations et les mouvements du visage de Snake. J’ai tout appris durant la création de ce trailer qui a duré quelques mois. Malheureusement, peu après la diffusion de cette bande annonce, So Toyota, le chef de mon département, a décidé de partir pour changer de studio. Ça a été un peu dur pour l’équipe. Il était présent depuis le premier Metal Gear Solid et très brillant dans son domaine. C’est ainsi que l’on m’a confié directement le rôle de lead sur les animations des cinématiques de Metal Gear Solid 4. Le jeu en compte une dizaine d'heures. MGS4 devait vraiment être le tout dernier épisode canonique de la saga. On voulait tout expliquer dans cet épisode en laissant le moins de questions possibles en suspens. C'est ce qui explique la présence des nombreuses cinématiques dans le jeu. Mais la PlayStation 3 nous a joué des tours. On espérait proposer bien plus d’heures de gameplay et très vite on s’est trouvé confronté à des difficultés techniques. Du coup, il y a beaucoup de choses qui ont été coupées à contre-cœur. C’était très dur. Sans parler de la partie en ligne. Ça représentait vraiment beaucoup de travail. » Pour l'animateur, la rigueur est la principale différence entre le Japon et l'Occident. C'est la raison pour laquelle la plupart des meilleurs jeux de combat sont réalisés par des Japonais. « Ils contrôlent totalement l'animation : tous les coups ont été calibrés à la frame près et se déclenchent de la même manière à chaque fois, pour que le joueur puisse prévoir avec certitude ce qui va se passer. Ces règles s'appliquent à tous les jeux « carrés » : pour ne pas être frustrant, un Super Mario doit reposer sur des timings, des repères intangibles. Idem dans Metal Gear Solid : un personnage tombera toujours de la même façon s'il est touché. Dans un Grand Theft Auto V, il y a au contraire une part d'imprévisible : l'animation de chute va être déformée en temps réel par le moteur physique d'une manière parfois déroutante. » Mais la réactivité et le réalisme de titres occidentaux comme Assassin's Creed, Gears of War ou Uncharted sont devenus des sources d'inspiration pour les animations de Snake dans Metal Gear Solid V. L'équipe a en effet multiplié le nombre d'animations. « Par exemple, il n'existait auparavant aucune transition entre les positions debout et accroupie de Snake, mais désormais, il y en a des dizaines, appropriées à chacune de ses attitudes : à l'arrêt, en courant, avec le pied gauche ou le pied droit en avant... » explique Teppei Takehana. Aujourd'hui, le système de déplacement de Snake comprend plus de 15.000 animations, alors qu'hier, lorsque Snake entamait un mouvement CQC, son animation débutait alors qu'il était déjà en train de saisir un soldat. « Nous sautions l'étape de préparation » précise Teppei Takehana. Pour se faire une idée, dans un Metal Gear Solid aujourd'hui, la part de Motion Capture et « le fait main » est de l'ordre de moitié-moitié. Parfois, il arrive aux animateurs de devoir tirer la sonnette d'alarme quand une scène ou une action est extrêmement chère ou longue à faire. Mais généralement, c'est plutôt le game designer qui oriente l'équipe d'animation. « Les concepteurs de Metal Gear Rising nous donnaient des séquences de boutons – AABB, BBAA... – pour lesquelles nous proposions des enchaînements beaux et efficaces. Ensuite, nous allongions ou raccourcissions les mouvements en fonction des remarques données par l'équipe. » Tout comme dans les dessins animés, les animations des personnages de Metal Gear Solid sont exagérées afin que les actions soient bien lisibles à l'écran. « Quand un personnage saisit un verre, il ouvrira sa main avant et après l'action, alors que dans la réalité il aurait empoigné l'objet directement. On va aussi styliser les poses, s'inspirer d'acteurs comme Bruce Willis pour caractériser un personnage : quand Snake sort une cigarette, c'est Snake, pas quelqu'un de "normal" ». C'est pourquoi, Kojima Productions organisait régulièrement des séances d'entraînement militaire pour l'équipe afin qu'elle se documente sur la réalité. « Pour Metal Gear Rising, un maître d'arme nous a appris le maniement du sabre, et j'ai compris que la réalité est si violente qu'il faut... la ralentir ! Les katas, ces mouvements codifiés fondés sur des connaissances immémoriales, visent exclusivement l'efficacité : tu frappes une seule fois et c'est coupé. C'est si bref que cela représente 2 images dans un film à 24 images par seconde ! Si tu reproduis cela dans un jeu, c'est nul : Raiden sera surpuissant. Nous, nous avons besoin de mouvements fictifs : il faut qu'on puisse enchaîner plusieurs coups – puissants et lents ou rapides et déséquilibrants, à une main ou à deux mains... –, et il faut garder un laps de temps afin que le joueur anticipe. Par ailleurs, un ancien légionnaire et mercenaire nous a formés aux techniques de survie, d'approche, de déplacement dans un terrain ennemi. Du coup, nous étions imbattables lorsque nous pratiquions l'airsoft avec d'autres gros studios » raconte Teppei Takehana en riant. Résultat, le travail de l'équipe d'animation était précis, voir parfois un peu trop ! « Dans Metal Gear Solid 4, nous avions reproduit des mouvements de corps-à-corps si parfaitement que notre instructeur nous a dit : "Ça, tu n'as pas le droit de le montrer". C'était trop dangereux ! » Avant que le développement de Metal Gear Solid Rising soit repris par PlatinumGames pour devenir le Metal Gear Rising : Revengeance que nous connaissons aujourd'hui, Kojima Productions avait dévoilé un trailer avec quelques phases de gameplay. « À l'étape des prototypes de Metal Gear Solid Rising, le budget était si restreint que j'étais quasiment seul. Du coup, dans le premier trailer, environ un tiers des animations – celles où Raiden coupe les pastèques et range son sabre – ont été capturées à partir de mes propres mouvements ! » explique l'animateur. « Hideo Kojima est très influent sur les projets qu’il dirige. Tout le monde adore travailler avec lui parce que c’est quelqu'un de très exigeant envers nous mais aussi envers lui-même. Ça a payé car tout ce qu’il a produit jusqu'à présent est d'excellente facture. Personnellement, je suis arrivé en cours de route, à la fin du développement de Metal Gear Solid 3. Mais une grande partie de l’équipe était là depuis le premier MGS. Au cours des années, elle a appris à cerner Hideo Kojima et à lire entre les lignes. Il était donc plus facile pour moi de suivre les remarques de mes collègues, plutôt que Hideo Kojima lui-même. Mais quand je suis passé lead, j’étais directement en contact avec lui, et là c’est devenu un peu plus difficile. Toutefois, Hideo Kojima nous laissait une grande liberté dans notre travail. On pouvait vraiment s’exprimer librement. Il écoutait toutes nos idées. Mais ce qui est le plus difficile quand on collabore avec Hideo Kojima, c’est qu’il emmagasine énormément d’informations, via de très nombreux médias, en un temps record. Par exemple, c’est une personne qui lit très vite. Un jour il vient avec une idée. On travaille dessus, et le lendemain, il revient avec une autre idée nouvelle. C’est parfois difficile de le suivre. Mais personne n’y est indifférent. Soit on aime travailler avec lui, soit ce n’est pas le cas. En privé, je dois dire que c’est également une personne charmante. » Pour conclure son entretien, Teppei Takehana se souvient d’une anecdote qui l’a particulièrement marqué lors du développement de Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots. « Nombreuses sont les personnes talentueuses chez Kojima Productions qui sont calées dans des domaines bien précis. Un jour, on regardait une scène pour se documenter lors du développement de Metal Gear Solid 4. Il y avait un hélicoptère que l’on pensait être un Black Hawk. Mais une personne, qui se trouvait derrière nous et qui ne regardait même pas l’écran, nous affirmait que ce n’était pas le cas, simplement en écoutant le bruit du moteur ! Ça m’a beaucoup surpris. Il y a de véritables pointures chez Kojima Productions ! » Je vous conseille vivement la lecture complète de l'interview de Teppei Takehana sur le site de Pierre Gaultier et le visionnage de l’émission « Les Artistes du Jeu Vidéo » sur YouTube. La partie sur Quantic Dream est très intéressante, elle aussi !
Pierre Gaultier et Les Artistes du Jeu Vidéo
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