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Hideo Kojima se confie à la BAFTA
04/10/2012 à 18:40
par sheen
Si vous suivez l'actualité sur MetalGearSolid.be, vous n'êtes pas sans savoir que Hideo Kojima a été invité par la British Academy of Film and Television Arts (la BAFTA) dans la capitale anglaise vendredi dernier. Pendant plus d'une heure, le papa de Snake a discuté de son travail et de sa relation avec le cinéma devant un public assoiffé de réponses diverses. Et en guise de dessert, le trailer de Metal Gear Solid Ground Zeroes a été diffusée sur grand écran dans la salle. Il s'agissait de la même vidéo diffusée à Tokyo et à la PAX en septembre dernier. Notez que les paroles de Hideo Kojima étaient une nouvelle fois traduites en anglais par Sean Eyestone de Kojima Productions. Note : Malheureusement, la British Academy of Film and Television Arts ne m'autorise pas de publier la vidéo que nous avons reçue... Cela ne vous a peut-être pas échappé, la saga Metal Gear fête ses 25 ans cette année. En 1987, Hideo Kojima n'aurait jamais imaginé un tel avenir pour la série, et encore moins l'évolution de l'industrie du jeu vidéo tels que nous la connaissons aujourd'hui. « En toute honnêteté, c'est surprenant pour moi, explique Hideo Kojima. Il y a 25 ans, je n'aurais jamais imaginé que le hardware évoluerait aussi loin et aussi vite. Mais si la question est de savoir si je suis heureux qu'il soit là où il est, la réponse est non. Par exemple, quand vous allez créer une œuvre d'art, vous avez son image dans votre tête. Pour moi, l'image originale est apparue dans ma tête il y a 25 ans. Pendant ce quart de siècle, j'ai essayé de recréer cette image sous la forme d'un jeu. La quantité d'outils que j'ai à ma disposition a changé et a augmenté. J'ai le choix parmi bien plus de couleurs sur ma palette, je possède plus d'outils. Cependant, je n'ai pas encore été capable d'arriver à reproduire l'image originale que j'ai à l'esprit. Et tant que j'ai la possibilité de tenter d'y parvenir, je créerai des jeux vidéo. Quand nous aurons atteint le moment où les jeux seront vraiment immersifs et que vous pourrez ressentir des choses comme la température ou les odeurs, alors je pense que je serai très proche de ce que j'ai à l'esprit et j'en serai satisfait. » Entre le cinéma et Hideo Kojima c'est une véritable histoire d'amour. Nous avons déjà pu le constater au sein même de sa propre famille. Dès lors, les films ont beaucoup influencé les choix de Kojima, tant dans sa vie personnelle que professionnelle. Mais existe-il un seul film qui a pu lui donner le déclic de choisir le métier qu'il fait aujourd'hui ? « Je suis un grand fan de cinéma et, par le passé, j'ai déjà expliqué que mon existence est composée de 75% de films. C'est pourquoi, c'est vraiment un grand honneur pour moi de pouvoir venir discuter ici à la BAFTA. Depuis que je suis petit, j'ai regardé énormément de film. Le cinéma et les romans ont vraiment influencé ma vie. Et durant ces 25 dernières années, j'ai appliqué tout cela à Metal Gear Solid. C'est l'aboutissement de toutes ces influences diverses qui m'ont permis de créer Metal Gear Solid. Il n'y a pas vraiment un travail particulier qui m'a inspiré. Mais si je devais citer un film en particulier, ce serait peut-être 2001 : L'Odyssée de l'Espace de Stanley Kubrick. Ce n'est pas tellement que j'aime l'histoire. C'est plutôt un ressenti que j'ai de ce film. Il a été réalisé à une époque où nous n'avions pas encore été sur la lune et pourtant il a su enthousiasmer les gens à partir dans l'espace en leur donnant des rêves. Je pense que tout cela m'a inspiré et c'est ce que j'essaie de faire avec mes jeux. »
Dans ses jeux, Hideo Kojima touche absolument à tout : du script au game design en passant par la supervision des doublages, et j'en passe. Mais cette façon de travailler est de plus en plus rare dans l'industrie du jeu vidéo aujourd'hui. Et même si les années passent, le papa de Snake a toujours su conserver cette manière de travailler, même avec le prochain Metal Gear Solid Ground Zeroes. « Tout d'abord, je travaille moi-même à la fois sur le game design et sur l'histoire. Je le fais simultanément, en parallèle. Je pense que dans l'industrie du jeu vidéo actuelle, il est plus courant de voir l'histoire écrite par une personne et le game design travaillé par une autre. Dans mon cas, je travaille sur les deux. Ils se complètent tous les deux puisque j'y travaille en même temps. Le genre open-world aura une incidence sur la narration. Je pense que ce sera le cas sur ma façon de raconter des histoires. Évidemment, le joueur aura plus de liberté mais je pense que l'histoire restera fidèle à ma façon de les raconter. Il ne s'agira donc pas de dire simplement au joueur "va ici" et "fais ça" avec une forme très linéaire de la narration. Je pense qu'aujourd'hui, les joueurs ont plus de liberté avec des environnements ouverts. C'est vraiment aux joueurs de créer leur propre histoire lorsqu'ils jouent dans le jeu. Je pense que c'est quelque chose de nouveau qui viendra avec la prochaine génération de jeux vidéo. »
Fan de cinéma, Hideo Kojima essaie de regarder au moins un film par jour, ce qui lui permet de se documenter. Même si au départ, il voulait devenir réalisateur de film, la création de jeux vidéo est selon lui bien plus forte dans la narration. Et avec le film de Metal Gear Solid, produit par Avi Arad, Hideo Kojima s'est donné un nouveau mot d'ordre. « Au départ, je suis arrivé dans l'industrie du jeu vidéo parce que je n'ai pas pu entrer dans le milieu du cinéma. J'aime les films, mais lorsque j'ai commencé à créer des jeux, j'ai réalisé qu'ils étaient vraiment fascinants. Il y a beaucoup de plaisir à créer des jeux. Et comme je l'ai dit tout à l'heure, je ne suis pas encore arrivé à créer cette image du jeu vidéo parfait telle qu'elle se trouve dans mon esprit. C'est pourquoi, je veux continuer à créer cette forme de narration interactive. Jusqu'à présent, les adaptions cinématographiques de jeux vidéo n'ont jamais été un succès d'un point de vue narratif. Je pense que l'une des raisons à cela est qu'un jeu vidéo est un média interactif. Le scénario a été prévu pour des joueurs dans un cadre interactif. Ce n'est pas vraiment une histoire fascinante dès lors qu'elle est dépourvue de ce cadre. Et c'est le cas dans beaucoup de jeux. Évidemment, les gens d'Hollywood constatent que les jeux vidéo sont devenus très populaires. Ils essayent de les adapter en films mais, ce faisant, ils trahissent les histoires racontées par ces jeux. Et ça ne fonctionne pas car au final, vous vous trouvez devant quelque chose qui n'est ni le jeu ni un bon film. Les fans du jeu, eux non plus, ne sont pas satisfaits du résultat. Le film en question n'arrive pas à toucher une cible en particulier [joueur ou grand public]. C'est le problème auquel je veux essayer de remédier avec le film de Metal Gear Solid. La plupart d'entre vous savent qui va le produire et j'espère que vous avez confiance dans ce projet, parce que je pense qu'il sera bon. »
Pour Hideo Kojima, il n'existe pas de film qui a su rendre hommage au jeu dont il en est l'adaptation. Des paroles qui vont forcément faire frémir les fans de la première heure de Silent Hill. « Honnêtement, je n'en vois pas. Dans la mesure où les réactions ont été importantes, je crois que les films Tomb Raider l'ont été, si on regarde le succès qu'ils ont généré. » Si l'industrie du jeu vidéo est florissante aujourd'hui, Hideo Kojima a quelques regrets sur les jeux actuels. Et d'après lui, les créateurs ont des responsabilités envers le média sur lequel ils travaillent. « Une chose qui ne me plait pas, c'est que trop de jeux de nos jours se ressemblent beaucoup. Même quand il ne s'agit pas de suites. Tout ça n'est pas très créatif. Je pense que les jeux vidéo sont capables de faire ce que les films et les romans ne peuvent pas. Ils ont une façon unique de raconter des histoires. Je pense que les créateurs de jeux doivent vraiment lutter en ce sens. Ça devrait être leur mission, pour créer cette nouvelle façon unique de raconter des histoires et de l'exploiter au maximum. Je pense que c'est ce que souhaitent les joueurs et je crois vraiment que c'est mon rôle de le leur donner. »
Les jeux vidéo évoluent avec le temps. Metal Gear Solid Ground Zeroes est très représentatif de cette évolution au sein même de la saga MGS. Désormais, le joueur sera bien plus libre qu'il ne l'était auparavant. Sans pour autant changer sa façon de travailler, il semble que Hideo Kojima a la ferme volonté de modifier les habitudes des joueurs de Metal Gear Solid. « Le hardware évolue et les jeux deviennent de plus en plus réalistes. Les joueurs vont avoir beaucoup plus de liberté. La façon avec laquelle ils interagiront sera également plus naturelle. Il y aura d'autres façons d'interagir avec le monde du jeu. Je pense que les jeux vont évoluer au point qu'on ne devra plus imposer les règles du jeu aux joueurs. Nous devrons penser à d'autres manières de les faire interagir avec le jeu. Je pense qu'il est très important de ne pas se contenter d'imiter le style narratif des films. Ainsi par exemple, ne laissez pas simplement le joueur aller d'un point A à un point B et de les forcer dans cette voie. Vous devez vraiment leur donner différentes possibilités et vous devez trouver une façon raconter l'histoire, et de développer cette histoire au sein de ce large éventail de liberté. Je pense que la plupart des jeux aujourd'hui sont essentiellement sur des rails. On pourrait comparer ça à un manège où vous vous trouvez sur des rails et peut-être qu'un monstre apparaît de temps en temps ou encore que des flammes éclatent sur le côté du chemin. Mais vous ne contrôlez pas grand-chose. En partant de ce postulat, je pense que les joueurs pourront contrôler l'action. Vous marcherez où vous voulez. Vous pourrez vous arrêter, revenir sur vos pas, tourner à droite. Vous aurez une liberté totale. C'est véritablement en explorant ces possibilités qui rendront le jeu intéressant. »
Dans l'auditoire, un joueur se demande si finalement, avec cette manière de travailler, Hideo Kojima pourrait être considéré comme un auteur dans les jeux vidéo. Pour y répondre, le papa de Snake fait un lien étroit avec le monde du cinéma et le milieu du jeu vidéo. « Comme je l'ai expliqué tout à l'heure, je travaille sur le concept du jeu, je gère le design, le gameplay, ainsi que la présentation et tout le reste. Dans ce sens, oui, je pense que je pourrais être considéré comme un auteur. Cela dit, je trouve que ce style de création d'un jeu ressemble à celui d'un film indépendant. Ils deviennent rares. Je pense qu'aujourd'hui les jeux sont de plus en plus imposants avec des budgets de plus en plus élevés. Ce sont de vrais blockbusters. Il n'y a vraiment plus d'autre choix que de séparer les étapes et de les confier à différentes personnes. Je pense que le concept d'auteur dans un jeu est en voie de disparition et je crains que ma génération soit la dernière à pouvoir être considérée comme telle. »
Vous le savez, un nouveau Metal Gear Solid ne laisse personne indifférent. Du premier teaser à la dernière bande annonce, la toile fourmille de théories et d'avis en tout genre. Si Hideo Kojima observe et écoute tout cela avec attention, il a pourtant une manière très personnelle d'essayer de comprendre ce qui pourrait aller ou non dans son prochain jeu. « Tout d'abord, j'ai la vision originale. Le gameplay et les contrôles dépendent tous deux du game designer, même si j'ai pensé au concept. J'ai beaucoup de personnalités imaginaires en moi. Les gens que j'ai rencontré dans le passé, les membres de ma famille, les amis, les personnages dans les films. J'essaie de me demander dans ma tête ce que penseraient ces diverses personnalités afin de savoir si je suis sur la bonne voie. Mais quand ce n'est pas assez, je réalise un teaser ou un trailer qui est diffusé lors d'un salon de jeux vidéo ou sur internet. J'ai, alors, hâte de savoir si la réponse est similaire à ce que je pensais. Ensuite, je fais des ajustements mineurs et des réglages selon les retours et les commentaires. Je pense qu'il est très utile que des gens testent le gameplay via des démos pour obtenir des avis détaillés. Cependant, je ne change pas le cœur du concept du gameplay. Il est important que je reste fidèle à ma vision du jeu. Si les joueurs n'aiment pas le concept du gameplay, je ne peux pas l'ajuster et je n'ai plus qu'à le jeter car le concept est mauvais. Je pense que la pire chose qui puisse arriver c'est de perdre sa vision originale. Sortir une démo vous permet d'avoir différents feedback des joueurs mais d'un autre côté vous risquez de perdre de vue ce que vous avez initialement imaginé. Le jeu finit alors par prendre un chemin différent. Ça ne finit jamais bien et je ne le ferai jamais. Je le déconseille aux membres de mon équipe. C'est quelque chose à laquelle vous devez faire attention quand vous créez un jeu. »
Aujourd'hui, les jeux vidéo coûtent de plus en plus cher et la créativité de plus en plus bridée. Mais grâce au web, les petits jeux indépendants fleurissent sur des plateformes telles que Steam. Maintenant, tout le monde peut devenir créateur de jeux, à condition d'avoir certaines ressources. Ainsi, il n'est pas rare de voir sortir des petites perles qui n'ont pas bénéficié d'un budget pharaonique. Dans ces cas-là, la créativité est très souvent au rendez-vous. « Pour ma génération, il était impossible pour une personne de créer quelque chose et le publier soi-même. Mais de nos jours, grâce à internet, tout le monde a le pouvoir de devenir créateur de jeu. Vous créez quelque chose et vous le mettez en ligne. N'importe qui peut le télécharger. Mais je pense que certaines choses ne peuvent être réalisées qu'avec un budget AAA, si vous voulez faire un grand jeu, cela implique de gros risques. Vous avez besoin d'un budget énorme. Je pense qu'à ce moment là, les choses sont réalisées de manière plus formelle et le risque de surexploiter certains concepts est important. Tout ceci s'applique également à moi-même. Si je dis à ceux qui mettent la main à la poche que je vais faire un autre Metal Gear, ils me donnent tout l'argent que je veux. Mais si je dis que je veux faire un titre original, ils ne sont plus très coopératifs. Je pense que c'est similaire avec certains films indépendants. La solution c'est peut-être de créer le premier chapitre ou les dix premières minutes de l'oeuvre et la publier afin d'obtenir un retour des joueurs et pourquoi pas de réunir des fonds et/ou d'obtenir des sponsors. [ndlr : par exemple sur des sites de crowdfounding comme Kickstarter]. C'est une pratique qui a le vent en poupe et je pense que c'est quelque chose à garder à l'esprit. J'aimerais personnellement essayer de faire quelque chose de similaire à une série télé. Vous créez un pilote, vous regardez comment les fans réagissent. Si c'est positif, vous continuez et vous créez une saison complète. Dans le cas contraire, vous retournez en arrière et vous corrigez ce qui ne va pas. Évidemment, il est possible que ce que vous faites ne soit pas du tout populaire, et peut donc s'arrêter à tout moment. » Dans chaque épisode de Metal Gear Solid, Hideo Kojima veut aller plus loin dans ses idées. Metal Gear Solid Ground Zeroes va proposer pour la toute première fois un monde ouvert à la série. Il est évident que certains niveaux de MGS3 et MGS4 ont contribué à la réalisation de ce nouvel épisode. Mais un open-world "MGSien" est-il la finalité que Hideo Kojima recherche depuis 25 ans pour la saga ? « Tout d'abord, si vous donnez une mission à quelqu'un qui consiste à aller secourir une personne. Vous créez une scène dramatique. Toutefois, si vous allez plus loin et que vous donnez le pouvoir à ce quelqu'un de choisir le moyen d'y parvenir, le moment pour le faire et qu'il puisse donc déterminer le meilleur chemin pour s'infiltrer dans la base, tout cela sera encore plus dramatique avec une plus grande liberté. Donc mon but n'est pas tant de créer un monde ouvert que de donner la liberté au joueur de réaliser les objectifs d'une manière qui sera la plus naturelle pour eux. Si vous mettez une centaine de joueurs devant un jeu qui n'a pas cette caractéristique, ils arriveront, en principe, tous au même moment en ayant suivi la même route, utilisé le même équipement pour réaliser l'objectif. Ce que je veux faire c'est donner une réelle liberté aux joueurs, de sorte qu'il y ait des centaines de possibilités et que chaque joueur ait sa propre histoire. Ils pourront arriver à une heure différente, utiliser un autre itinéraire pour entrer dans la base, se servir d'autres armes et équipements. Ainsi, plutôt qu'avoir une grande histoire dramatique, vous en avez une centaine. C'est ce que je souhaite accomplir. Créer un open-world n'est donc pas une fin en soi mais d'avantage un moyen pour arriver à mon but. Ce que je veux faire c'est donner la possibilité aux joueurs d'être libre de créer leur histoire tout en créant une histoire très personnelle. C'est mon but. » Pour créer leurs personnages, Hideo Kojima et Yoji Shinkawa s'inspirent beaucoup de personnalités existantes, plus ou moins connues. Christopher Walken pour le jeune Solid Snake, Lee Van Cleef pour Revolver Ocelot ou Old Snake, Hachirô Tako pour Decoy Octopus, le danseur Joaquín Cortes pour Vamp, etc. Mais qu'en est-il des femmes pourtant nombreuses dans la saga ? « Quand il s'agit de personnages féminins, étant moi-même un homme, vous pouvez dire en quelque sorte que les personnages féminins que je créées sont mes idéaux. C'est un peu mon fantasme. Elles incarnent le type de femme que j'aime. Depuis que je suis jeune, j'ai toujours été fascinée par les femmes très intellectuelles, comme des scientifiques par exemple. Les femmes très ambitieuses mais qui sont capables d'exprimer beaucoup d'émotion. C'est ce genre de femmes que j'ai mis en scène dans mes jeux. Cela dit, il y a un personnage féminin, Rose, qui n'a pas été très populaire. Vous ne l'aimez pas les gars ? Ironiquement, Rose a été le seul personnage féminin dont j'ai essayé de me baser sur des gens réels que je connais. Elle est un mélange d'amies et de connaissances. Elle était censée incarner, dans un jeu fantastique où les hommes se faisaient la guerre, le vrai personnage qui venait parler au joueur. Et ironiquement, personne ne l'apprécie. » Par exemple, pendant que le joueur était en train de jouer, elle appelait sur le Codec pour lui demander "Hey, sais-tu quel jour sommes-nous aujourd'hui ?" C'est quelque chose qui m'est vraiment arrivé. J'ai eu des appels comme ça. C'est la raison pour laquelle j'ai inclus ce genre d'appel dans le jeu. »
Le concept de Metal Gear consiste à éviter discrètement les ennemis pour infiltrer une base ou un camp. Ceci vient du fait que, lorsque Hideo Kojima était petit, il aimait beaucoup jouer à cache-cache avec ses amis. En 25 ans, ce concept n'a pas vraiment changé. Dans le public, quelqu'un demande à Hideo Kojima si les jeux vidéo actuels n'ont pas tendance à goûter à tous les plats, plutôt que d'en choisir un et de le garder pendant tout le long du jeu. « Je suis d'accord, et je pense que c'est un problème courant. Évidemment, le concept de Metal Gear est basé sur le principe du cache-cache. Je veux que les joueurs expérimentent cette tension que vous ressentez quand vous jouez à cache-cache. Mais si le marché n'est pas prêt, ou ne veut pas d'un tel concept, c'est un facteur qu'il faut aussi prendre en compte. Par exemple, beaucoup de jeux sont des FPS basés sur les combats spatiaux, contre des aliens, ou des choses de ce genre. C'est très fréquent. Je pense que c'est parce qu'il y a un marché pour ce type de jeu. Les gens continuent à les acheter. Je pense qu'il est important de garder un œil sur le marché pour tenter de le satisfaire tout en essayant de créer quelque chose de nouveau. C'est pour ce principe que j'ai le sentiment que je dois lutter afin de le concrétiser. » L'adaptation de Metal Gear sur NES s'est également invitée dans le débat. Et Hideo Kojima a une nouvelle fois montré tout son mécontentement sur cette version qu'il a pourtant bien essayé d'oublier durant une époque. « Il n'était pas bon. Je n'ai pas du tout participé à la version Nintendo et pourtant elle s'est vendue à des millions d'exemplaires ici et en Amérique. Évidemment, je n'ai pas vraiment apprécié ce qui se passait. Je n'ai jamais joué au jeu parce qu'il m'irritait au plus haut point. Un jour, je l'ai vu trainer dans un bac à prix cassé. Il était presque donné. Je l'ai acheté par curiosité. La version MSX commence immédiatement quand vous commencer la mission furtive. Mais sur Famicom, le jeu débute avant votre mission. Alors, vous devez essayer de vous frayer un chemin vers le bâtiment que vous devez infiltrer. Mais des Dobermans viennent de ce bâtiment. Honnêtement, quoi que je fasse, je ne pouvais pas aller au-delà des stupides chiens sans être repéré. J'ai été très frustré et je n'y ai plus jamais joué. Je ne pouvais même pas aller au delà du premier niveau sans ressentir de la frustration, c'est tout simplement horrible. Même si je n'ai jamais joué au jeu jusqu'à la fin, j'ai parlé à des gens qui l'ont fini. J'ai entendu dire qu'il n'y avait même pas de Metal Gear dans le jeu, alors que le jeu est baptisé Metal Gear. À la fin, il y a un écran géant d'ordinateur. Quand j'ai entendu ça, je ne pouvais pas le croire. »
Hideo Kojima a 49 ans cette année et il est le père de deux enfants, dont le plus âgé a 18 ans. Au début de la série Metal Gear, sa vision des choses était évidemment différente. Depuis qu'il est papa, Hideo Kojima pense à d'autres thèmes et à d'autres problèmes qui influence indubitablement la série des Metal Gear Solid. « Oui ça m'a changé un peu. Je crois que je n'ai pas vraiment changé la façon de créer un jeu. En revanche, je songe à créer les jeux non seulement pour moi mais aussi pour la prochaine génération. Je réfléchi à ce que je pourrais transmettre et je me surprends à penser à ce qui arrivera après mon départ de ce monde. Que vais-je laisser derrière moi à la nouvelle génération et que puis-je faire pour avoir une influence positive sur elle ? Plutôt que de simplement créer un jeu pour tuer le temps ou pour passer un bon moment - ce qui est, pour moi, important - je veux également faire quelque chose qui soit utile pour la génération suivante. Je pense vraiment à ce qui pourrait les influencer, les inspirer. Après être devenu papa, c'est devenu quelque chose à laquelle je pense souvent. Évidemment, lorsque j'étais célibataire et sans enfant, je ne pensais pas vraiment au futur. Mon planning était limité aux trois prochains jours. Depuis que je suis père, je pense à ce genre de chose. Ça a vraiment changé mes perspectives et ce que je mets dans mes jeux. » Dans quelques mois, Metal Gear Rising : Revengeance sortira enfin en magasin. Rappelons que le jeu a été annoncé pour la première fois au mois de juin 2009. Logique donc que le titre soit encore une source de questions au sein du public. « Metal Gear Solid est une série qui a plusieurs personnages principaux dont Snake et Raiden. Si nous faisons un jeu centré sur Raiden, nous devons réaliser quelque chose qui tient compte de ses propres caractéristiques, ce qui débouche logiquement sur un jeu d'action. Voilà pourquoi nous avons pris cette décision. Si vous vous souvenez, à l'époque de Metal Gear Solid 2, lorsque Raiden était le personnage principal dans un jeu d'infiltration, il n'était pas du tout populaire. La raison pour laquelle j'ai décidé d'y mettre Raiden est, qu'en jouant Solid Snake, si vous étiez un nouveau joueur et que vous mourriez, l'histoire n'aurait eu aucun sens. Pourquoi le légendaire Solid Snake mourrait-il dès le début du jeu ? Snake est le genre de personnage qu'on admire, un héros. Et Raiden était le petit nouveau, auquel les nouveaux joueurs ont pu s'identifier d'avantage. Dès lors, Il est logique qu'il ne soit pas l'ultime bad-ass. Quand le joueur joue Raiden, il voit Solid Snake comme un personnage non-jouable et il semble encore plus classe. C'est psychologique. Et je pense que il était d'avantage plus cool parce qu'il était comme un mentor. Du coup, les gens voulaient jouer encore plus avec Snake et il est devenu encore plus populaire. Ce qui est intéressant, c'est quand Solid Snake est revenu dans Metal Gear Solid 4, Raiden est apparu plus cool que jamais. Cette fois, le joueur en le regardant se disait « Hey, ça a l'air vraiment cool. Je veux jouer avec Raiden » Le concept derrière Rising est de donner la possibilité de jouer Raiden en ninja cybernétique très cool. C'est ainsi qu'est né Metal Gear Rising. »
Quant à savoir sur quel jeu Hideo Kojima a-t-il joué récemment, le papa de Snake n'a qu'une seule réponse. « En voilà une question difficile. Metal Gear Rising probablement (rires). Sérieusement, je n'ai malheureusement pas beaucoup de temps pour jouer aux jeux vidéo autant que je le voudrais. Évidemment, je me tiens au courant de l'actualité et j'essaie des jeux ici et là. Mais si vous me demandez à quel jeu j'ai joué le plus c'est Rising parce qu'il est venu à moi et que je dois le tester. Malheureusement, je n'ai pas beaucoup de temps pour jouer aux jeux vidéo en général car je suis très occupé sur Metal Gear Solid Ground Zeroes. » Évidemment, BAFTA oblige, Hideo Kojima a également été interrogé sur le film qu'il a le plus apprécié en 2012. « Cette année, ce serait Argo, le film de Ben Affleck. C'est un grand film, vous devriez le voir. Et je vous assure que je ne suis pas payé pour le dire. »
Outre l'interactivité, il existe une autre grande différence entre le cinéma et les jeux vidéo. Lorsque nous regardons un film, nous savons précisément pendant combien de temps le film va durer, ce qui n'est pas le cas avec un jeu dont la durée de vie est très variable selon nos actes. Un membre du public demande alors à Hideo Kojima s'il utilise un procédé particulier pour garder le plus possible l'attention des joueurs dans ses jeux. « Je pense qu'il n'y a personne qui joue aux jeux vidéo en permanence. Peu importe ce que c'est, un jeu est un monde virtuel et vous pouvez passer un certain temps dans ce monde mais vous avez aussi une vie réelle. Vous devez aller à l'école, ou au travail. Je pense que c'est important que le créateur de jeu garde ça à l'esprit. Il est donc, pour moi, primordial de créer des jeux de façon à ce que le joueur puisse s'en éloigner sans se sentir mal et qu'il puisse avoir l'envie d'y revenir plus tard pour continuer. »
The Boss dans Metal Gear Solid 3 est l'un des personnages le plus apprécié des fans de la saga de MGS, tout épisode confondu. Elle est tellement charismatique que Hideo Kojima lui donnerait bien un jeu vidéo rien que pour elle. Et pourtant, lors de sa création, The Boss n'était pas destinée à un tel avenir. « Avant ce troisième épisode, Metal Gear Solid avait toujours été un genre de jeu très paternaliste. Je voulais faire quelque chose de plus maternel avec un personnage, et c'est ainsi que le concept de The Boss est arrivé. Donc, je n'ai pas créé The Boss comme un personnage principal. Elle est simplement devenue comme ça. Elle a fini par être un personnage très puissant, elle est devenue très attirante aux yeux de beaucoup de gens. Après avoir entendu les fans dire à quel point ils admiraient ce personnage, je me suis rendu compte que, outre Raiden qui est un type de personnage complètement différent, si je voulais créer un autre Meta Gear Solid avec un personnage qui pourrait vraiment prendre la place de Snake, seule The Boss serait capable de le faire. Cette conférence s'est suivie par une démonstration de Metal Gear Solid Ground Zeroes sous la forme du trailer présentée à Tokyo et à la Pax il y a quelques semaines. Aucune nouvelle info sur ce prochain Metal Gear Solid n'a été dévoilée par Hideo Kojima sur la scène de la BAFTA.
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