Jordan Amaro était l’invité du quatrième podcast anglais de
Kojima Station. L’occasion pour le level designer français de
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain de parler de son travail et d’apporter certaines précisions à propos de son interview
« Infiltration vs Infiltration » accordée au site Eurogamer.
Les cinématiques de Metal Gear Solid V
« Hideo Kojima voulait voir ce que cela signifiait d’amener la saga dans un monde ouvert. Il voulait faire en sorte que le joueur se rapproche de Snake, en abandonnant [de son propre chef] ces possibilités. Pour ce faire il a également réduit le nombre de cinématiques. » (Jordan Amaro,
« Infiltration vs infiltration » )
Pour commencer, Jordan Amaro veut clarifier les propos qu’il a tenus au sujet des cinématiques lors de cette interview. Ce qu’il voulait dire par
« réduire le nombre de cinématiques » c’est que la proportion entre le gameplay et les cinématiques est plus équilibrée dans ce cinquième épisode. En d’autres mots, la longueur de certaines cinématiques a été ajustée par rapport au gameplay. En effet, la structure du jeu est différente des autres épisodes parce que c’est un monde ouvert dans lequel Kojima Productions délègue plus de choix aux joueurs. Ils écrivent ainsi leur propre histoire.
Mais le fait que les cinématiques soient moins longues ne veut pas dire que le scénario sera moins riche ou moins épique que celui des épisodes précédents, souligne à son tour
Sean Eyestone. Bien au contraire, les cinématiques
« déchirent » et sont
« vraiment très cools » explique Jordan Amaro. Cette fois, les cinématiques sont dispersées tout le long du jeu ce qui permet un meilleur équilibre avec les phases de gameplay.
Snake est moins bavard dans Metal Gear Solid V
« Hideo Kojima a dit que si Snake parle trop, alors on devrait payer davantage Kiefer Sutherland ! » (Jordan Amaro,
« Infiltration vs infiltration »)
Comme nous l’avons souligné dans l’interview, il s’agit évidemment d’un trait d’humour de la part de Jordan Amaro. Toutefois, certains joueurs sont déçus de voir Big Boss plus silencieux que d’habitude dans
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. Ceci s’explique d’abord parce qu’il s’agit d’un monde ouvert. Cela signifie que l’espace de jeu est plus grand qu’auparavant, indique Jordan Amaro. Au sein de cet espace de jeu, il y a des systèmes qui fonctionnent ensemble. Et ces systèmes peuvent être perturbés par le joueur. Par exemple, si le joueur décide de sauver Paz avant de libérer Chico, il ne verra pas une cinématique. Dans
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain, la liberté est encore plus accrue pour le joueur et il est difficile de proposer un personnage aussi précis que dans les autres épisodes à des millions de joueurs qui vont jouer différemment à
The Phantom Pain.
Toutefois, Snake reste Snake, précise Sean Eyestone. Il a toujours sa propre personnalité. Mais ce que Kojima Productions essaye de faire dans
Metal Gear Solid V, c’est que les joueurs se sentent proches de Snake et qu’ils puissent plus facilement s’identifier à lui.
Et si Snake est moins bavard, c’est aussi grâce à la technologie du
Fox Engine. En effet, Kojima Productions a la possibilité de faire passer les émotions à travers les expressions des visages. Désormais, il n’est plus nécessaire d’exprimer certains sentiments par des mots. C’est la raison pour laquelle, l’acteur
Kiefer Sutherland a été choisi pour jouer Snake.
Mais attention, si le Snake de Kiefer Sutherland parle moins que le Snake de
David Hayter, ce n’est pas parce que Kojima Productions voulait faire des économies. La décision de faire parler Snake d’avantage par ses émotions et par ses expressions faciales a été prise lors de la conception du jeu et du
Fox Engine, et ce, bien avant d’avoir engagé Kiefer Sutherland pour le rôle de Big Boss.
Kaz est trop bavard dans Metal Gear Solid V : Ground Zeroes
En revanche, certains joueurs ont remarqué que Kaz était un peu trop bavard dans
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes. Et le fait de rejouer les missions n’arrange rien puisque l’allié de Snake répète encore et toujours les mêmes instructions, les mêmes conseils et les mêmes anecdotes. C’est pourquoi, Kojima Productions a réfléchi à une solution pour
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Mais nous n’en saurons pas plus pour le moment.
On ne change pas une équipe qui gagne
Nombreux sont les joueurs qui se demandent si la possibilité de frapper contre un mur pour attirer un garde sera de retour dans
Metal Gear Solid V : The Phantom Pain. Rassurez-vous, il y aura bien
« quelque chose » de ce genre,
« quelque chose de cool » souligne Jordan Amaro. Mais il va falloir encore attendre pour le découvrir. La boîte en carton sera également de retour dans
The Phantom Pain. Et une nouvelle fois, Kojima Productions a confirmé la présence des combats contre les boss dans la suite de
Ground Zeroes.
Kojima Productions est particulièrement attentif à l’avis des joueurs concernant
Metal Gear Solid V : Ground Zeroes et ce qu’ils voudraient (re)voir dans
The Phantom Pain. C’est pourquoi, les joueurs sont invités à écrire (en anglais) leur feedback
à cette adresse.